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3連符ってのは「1拍に音符が3つ」がそれに当たります。 かつみさんのは「3重和音」ですね。 LAMPさんのようにBGMPLAY "L8CDEL12FGAL8B" と、L(音の長さを固定する)を駆使するのが最良かと。
2そうだね
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思ったのですが、後ろの壁は壊れないのですか? 先に相手の壁を崩した方が勝ちというルールの方が面白いんじゃないかと。
0そうだね
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親投稿
DATAで繰り返すというより「データの終点までを演奏する」という形となってます。 ちなみにDATA 0というのが「このMMLデータの終点」を意味します。 @MML DATA "CDE" DATA "FGA" DATA "B" DATA 0 こんな感じで使えばいいですよ。 私が作ったゲーム(キーNKENYXDX)にもMMLを自作したのがありますので参考にどうぞ。
0そうだね
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表示だけでしたらPRINT文でOKです。 カウントダウンは変数に最大値を入れて減らしながら表示、 スコアは変数に0を入れて数を増やしながら表示、 ハイスコアはIF SC>HS THEN HS=SCのように「スコアを超えているならハイスコアを更新」しつつ表示で行けますよ
1そうだね
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親投稿
詳しくはmkIIの命令表に載ってます、というより3号も記述がそのまま使えるっぽい(BGMSETDのラベル名は""で括らないとダメになりましたが)です。 レベル1 ダイレクトモードでBGMPLAY "CDEFAGB"と入力して実行 レベル2(ここからはエディットモードで) BGMSET 128,"CDEFGAB":BGMPLAY 128と入力して実行 レベル3 BGMSETD 128,"@MML":BGMPLAY 128 @MML DATA "CDEFGAB" DATA 0 と入力して実行 まずはこれだけ試して下さいな。
1そうだね
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返信[9]
親投稿
初代から触ってるクチですが、mkIIの頃にはまとめwikiで学生な方々の作品やチャットでの発言などプチコンで初めてBASICに触れた方が多いというのがありました。 その時はミーバースのコミュも無かったのでここでの初心者ならではな質問とか表に現れずに、数行のプログラムでのただのPRINT文だけの投稿とかが叩かれてたのも見てきました。 そういうのを見てきた経緯もあり、今ミーバースで出てる質問にはなるべく答えれる範囲で答えたいというのはありますね。プログラムに触れるという事は、「物の仕組み」を理解する事。そこを理解して自分で色々と作れるようになって欲しいですね。 その為には、よりよいシステム作りに期待する事が我々ユーザーとしての心構えだと思っています。これからも頑張って下さい。 ps.またお会いしたいです(え?)
7そうだね
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投稿
身近な物に置き換えればプログラムは分かりやすくなる。今回はそういう話を。 今回は「配列変数」。DIM A[9]と設定すればA[0]からA[8]までを登録でき、そこに1つづつ別の値を入れる事が出来ます。 簡単に説明しますと、【野球のスコアボードを見て下さい。1回表から9回表まで様々な得点が入ります。この1回表の点がA[0]、2回表の点がA[1]に入り、9回表の点がA[8]になります】。全部バラバラの数字を入れる事が出来ますよね。そんな考えでいいんです。
11そうだね
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返信[17]
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基本は英語ですので何となく命令の意味が読めると思います。 PRINT(出力→書く)、GOTO(GO TO→●●へ行け)、IF(もし→条件)、THEN(ならば、IFとセットで使う) 例えば IF A==B THEN PRINT "GOOD" 「もし」、AとBの内容が合ってる(同じ)「ならば」、GOODと「書け」 こんな感じで読んでいけば命令も理解できるかと。
0そうだね
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皆様お疲れさまです。今回はGOTOとGOSUBについてのエラーというテーマで問題を作りました。 @ラベルへ飛ばすという命令はGOTO(GO TOという意味。~へ行けという命令)です。が、プログラムを見ますと「飛ばした先にGOTOで戻す命令がない」「RETURNという命令がある」という違和感が。 そこで今回使うのがGOSUB。GOTOとの違いは「RETURNという命令で飛ばす元(この場合GOSUB @HYOUJI)へ帰って来る」というのがあります。プログラムのあちこちで同じ処理を何度もさせたい場合などに使います。 そして今回のプログラムですが、「GOTO @HYOUJIをGOSUBに変える」事で解決します。 あと2乗というのは3の2乗=3x3=9という風に同じ数をその数だけかけた値の事です。 今回は全員満点。また何か思いついたら出しますので。
2そうだね
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私もシステムから先に組み上げて最後にタイトルを作るので2回目以降のスタート時のパラメータの再設定とか忘れてる事がしばしば。それでも気づかない時は気づかないものですけどね。
0そうだね
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要は乱数のパターンを複数持てる、という事かと。 簡単な例だと落ち物パズルを作って、対戦の時は「同じパターンで落ちてこないとフェアじゃない」ってのがあります。 そこで1人用と対戦用それぞれシートIDを割り振って(例えば1人用だと0、対戦だと3とか)3のみRANDOMIZEで乱数を固定させればいいとか、に使えると思ってます。
0そうだね
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簡単に説明すると「52枚のトランプから5枚抜き出して、その5枚を横一列に並べた時の図柄を左を0として0,1,2,3,4の5枚」と見ると何となく分かると思います。 何度やっても0から4までの5枚は図柄が違いますが、それを格納する場所は同じです。これが「配列変数」に置き換える事が出来るという事です。
0そうだね
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>pinfuさん そういう事です。またGOTOとGOSUBの使い分け方でも書こうと思ってますので。
1そうだね
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ふと思ったのですが、皆様、特にプチコン3号が初開発環境だという方に伺いたいのですが、 市販のゲームってもっともっと複雑ですごい事やってるんだなぁと思われた方は見えますか? 私はmkIIの頃にパックマンのような迷路を歩くプログラムに挑戦した事がありますが、作れば作るほど「パックマンの動き(ルーチンというよりレベルデザインが)ってすげぇ・・・」と感動してました。 買ったけどどうしてよいのやら、な方も見えますがそういう方ほどちょっとしたゲームの挙動を再現して感動して頂けたらと思ってます。
12そうだね
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親投稿
>らいちさん その通りです。初歩的な事ですが、「やらかさない」ミスでは無いという事で。
0そうだね
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プチコン3号でBASICが少し分かってきた方を対象に軽い問題を出します。今回で5問目。 問題。次のプログラムを実行して「Aを2乗した値を表示する」はずが、エラーが起こりました。 原因と対策を答えなさい。 A=0 @LOOP A=A+1 IF A>=20 THEN END GOTO @HYOUJI GOTO @LOOP @HYOUJI PRINT A,A*A RETURN 答えが分かった方は「ネタバレ」で答えを書いて頂きたいです。正解した方にはそうだねで返します(私が見て無い時でも誰か分かる方がそうだねを押して頂けると助かります)。 ※今回は分かりやすいミスの為ノーヒントです。全員満点を目指しましょう
3そうだね
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プログラムが完成したので公開しました。キーNKEN4PJX 実はこのテンキー、「ボウリングのスコアを入力する為のキー」です。右側のメモで手計算も出来ますよ。
0そうだね
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ボウリングのスコアを「自分が計算して答えを入力」するプログラム「ボウリングスコアドリル」を公開しました。キーNKEN4PJX 下画面はテンキーとメモとなってます。
4そうだね
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プチコンの公式HPより行ける「mkII用命令表」にMMLに関するパラメータの説明があります。 ちなみに楽器を変更するには@20など「@」から始まる数字で対応します。
0そうだね
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キーですが、現在はダイアログを含むチュートリアルを作って調整すれば出来上がりとなる所まで来ていますので もうしばらくお待ちください。
0そうだね
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