プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿Sきち 4405chan2015/01/02 11:37:00質問あのですねぇ 僕はですねぇ MMLのぉ~使い方 が別れねぇんだべ どうやって使うか 教えてくれてけろ!6そうだね 12返信プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Sきち 4405chan2015/1/2 11:38訂正 別れねぇんだっぺを分かれねぇんだっぺにしといてけろ0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/2 12:16詳しくはmkIIの命令表に載ってます、というより3号も記述がそのまま使えるっぽい(BGMSETDのラベル名は""で括らないとダメになりましたが)です。 レベル1 ダイレクトモードでBGMPLAY "CDEFAGB"と入力して実行 レベル2(ここからはエディットモードで) BGMSET 128,"CDEFGAB":BGMPLAY 128と入力して実行 レベル3 BGMSETD 128,"@MML":BGMPLAY 128 @MML DATA "CDEFGAB" DATA 0 と入力して実行 まずはこれだけ試して下さいな。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ASA fusuian2015/1/2 12:17まず、ドレミファソラシドがCDEFGABCになります。 最後のC(ド)はオクターブ上がるので<をつけます。 命令としては BGMPLAY "CDEFGAB<C" ですね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿Sきち 4405chan2015/1/2 12:19ではそれをDATA文で繰り返せばいいのですか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/2 12:24DATAで繰り返すというより「データの終点までを演奏する」という形となってます。 ちなみにDATA 0というのが「このMMLデータの終点」を意味します。 @MML DATA "CDE" DATA "FGA" DATA "B" DATA 0 こんな感じで使えばいいですよ。 私が作ったゲーム(キーNKENYXDX)にもMMLを自作したのがありますので参考にどうぞ。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿Sきち 4405chan2015/1/2 12:25わかりました。DLしてみます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿Sきち 4405chan2015/1/2 12:50休みはどうしたらできますか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ASA fusuian2015/1/2 12:55休みはRです。 BGMPLAY"CDERCDERGEDCDED" 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿Sきち 4405chan2015/1/2 13:10わかりました。適当に作ってみました。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿Mr.m udatomoki_22015/1/2 14:10僕はBGM系の命令を理解してるけど、いまいちBGMのセンスがぁ……。0そうだね 未プレイ2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿Sきち 4405chan2015/1/2 14:13そんなことないですよ。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿Mr.m udatomoki_22015/1/2 14:18もっとBGMのセンスも磨かないと!0そうだね 未プレイ2017/11/04 00:35:40に取得