プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/7 21:25私の作ったプログラムに「Unicode変換、SLOT1格納」というのがあります。公開キーE333VXJF まぁコード自体はunicode 変換で検索してとしか言えませんが、生成した4桁の16進数コードを打ち込むとダイアログで確認、スロット1へ格納してくれますので作成支援になるかと。2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:56に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/01/07 20:59:26ジョークソフトです。「ぐちゃぐちゃ時計」公開キーE34NQ4KY 昨日挙げたフォントの自由倍拡大を基に作ってみました。 解析しやすいように簡潔に作ったつもりです。 5そうだね 0返信プレイ済み2017/11/04 00:27:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレみけらんジェロ chikuwaxx2015/1/7 20:32$でしょうか。問題作成お疲れさまです。2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/6 22:12INSTR関数で場所を割り出す方法でならイケるんじゃないかと今思いつきました。 問題は前準備が相当面倒な点ですね・・・0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/6 21:50元々文字をアスキーコードへ変換→64文字で折り返しなのでX軸とY軸はすぐに出せるのですが、それも英数字までですね。 割り切った方がいいのかも知れません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/6 21:41>あんどさん mkIIでも近い事はやってましたので、3号で実装出来ないか試している所です。仕組みと問題点は一つ上のコメントにて。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/6 21:40GRPFがフォントデータという事を知ったのでGRPFをファイルへ保存→GPAGE2へ呼び出し。 ASCで文字をアスキーコードへ変えてGPAGE2にあるフォントの画像からGSPOITで色を拾ってきてGPAGE0でGFILLで表示させるというやり方です。 アルファベットはそのままASCに直結してますので問題無かったのですが、unicodeに引っ掛かる平仮名やカタカナなどはASCで読むと5桁の数字を引きだすのでどうしてもフォント画像と直結しなくなるんですよ。 SAVE"GRPF:FONT":LOAD"GRP0:FONT"と入力してみると分かると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/01/06 21:11:49ちょっとテスト。英数字は出来てもひらがなとかがまだ上手く行きません・・・6そうだね 16返信プレイ済み2017/11/04 00:28:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/5 21:04いいですよ。公開するならクレジット(この場合みけらんジェロ又はmichelan-gelo.)入れてもらえると「なるほどこの人の曲なのね」とか思って頂けるのでお願いしたいです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:31:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/5 0:34mixiの自作ゲーム系コミュでこのソフトの話題が出たので初代プチコンの配信日に飛びつきました。それ以来ですね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:31:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/01/05 00:07:41MMLを作ってみました。「侵略警報発令中!」公開キー23NYN344 six rockに入れるのに間に合わなかったので別の作品に入れたいと思ってます。5そうだね 3返信プレイ済み2017/11/04 00:31:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/4 15:44他の事をするだけです。 その時に思いつけばいいだけですので。2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:32:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/4 10:34あ、あと18行目の「@A」もおかしいですね。下の方でエラー(LEVEL1=0)と返した時にまた同じようにIF文から入りますのでこれだと延々と「A,B,C,Dで答えて~」と表示されますよ。 16行目に@Aと入れた方がいいと思います 1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:32:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/4 10:3019行目の「LEVEL」もそのすぐ下の行で「LEVEL1」に変数を入れてるので 19行目をLEVEL1=0にした方がよろしいかと(これだとLEVEL1がリセットされない)。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:32:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/3 18:45プロジェクトごとに分けてます。 公開キーでダウンロードしたファイルは「DL」プロジェクト(プロジェクトの保存は別) 自分で作っているものはそれっぽい名前で。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:33:56に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/3 11:50私の作品(キーNKENYXDX)には自作したMMLを使ってます。 参考になるかどうか分かりませんが。 ちなみにゲームは落ち物パズルっぽいものです。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:34:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/2 19:35RANDOMIZE命令ですが、 RANDOMIZE シードID,シード値 で設定できます。 シードIDとは0から7の8種類乱数を設定できるという事です(使い方はRND(2,200)と入れるとシードID2で0から199までの数字から1つ抜きだします)。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:17に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/2 19:28まぁ作曲のセンスとかまず必要です。 MML化ですが、PCのDAWソフトや100均で売ってる五線譜に曲を書いてそれをMMLにダウングレードする方法などがありますね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/01/02 19:02:35身近な物に置き換えればプログラムは分かりやすくなる。今回はそういう話を。 今回は「乱数」。例えばRND(53)と入れると0から52までの数字をどれか1つ抜きだして変数に入れる事が出来ます。 さて用意するのは「トランプ」。A~Kの13枚x4スートとジョーカーを加えた計53枚。よくシャッフルして1枚抜き出します。抜いたカードは全て違う絵柄で出来てますからこの抜いたカードが「乱数」に当たります。 ちなみにRANDOMIZEで乱数を固定するというのは「カードの順番を固定して、上から1枚づつ抜く」という事になります。9そうだね 4返信プレイ済み2017/11/04 00:35:17に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/1/2 18:10全部無理ですね。特に6と8はプチコンを開発するに当たっての禁則事項に触れるレベルではないかと。 悪用しないと言っても悪用できるモノは悪用するのが人間ですので。 あと4はプチコンが出た後にバッジの実装が始まりましたので現時点では不可能です。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:24に取得