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>Unicode変換 書こうと思ったら既に書かれてました。キーE333VXJF
0そうだね
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返信[14]
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>METEOS2さん ありがとうございます。ハードですと5と1のみの組み合わせが出来る分難しくないのでしょうか・・・?とはいえ5が溜まっていくとキツいものがありますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
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>ヒサさん ありがとうございます。プログラムの仕組みを理解すればこんな感じのゲームも作れると思いますよ。
0そうだね
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引き続き、感想・バグ報告・あとこのプログラムにおける技術的な質問や解説希望とかあれば返信お願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
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作品名:Six Rock Sixty 公開キー:NKENYXDX (バージョン1.03) 作者:三毛乱ジェロ 足して「6」になる組み合わせを探してタッチで消すパズルです。60秒1本勝負のお手軽系ゲームです
0そうだね
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返信[12]
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とりあえずバグ修正版を公開しました。 キーNKENYXDX
0そうだね
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投稿
Six Rock Sixtyをバージョン1.03に差し替えました。つまんないミスでした。 公開キーNKENYXDX
10そうだね
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返信[2]
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そして差し替えたバージョン1.03を公開しました。 他に「前回のスコアが残ったまま(実際にはリセットされてますがリセットする前にスコアを)表示していた)」のも修正しました。 公開キーNKENYXDX
0そうだね
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・選択中のタイルが残ったままタイムアップになると次のプレイ時に操作が効かなくなる ETLという変数(選択している数字の合計)が0でないなら(378行)選んだタイルの縦横四方のフラグを確認して既に選んだタイルがあれば(379行)選ぶタイルとして追加する~というのがありますが、ここが機能しなくなります。 134~139行目、開始時の変数設定の中に ETL=0 を追加して頂くとリセットされます。 バグ(+要望や追加演出等)を差し替えたバージョンは近々公開します。が、お手数ですが応急処置をして頂けるならお願いいたします。
0そうだね
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投稿
先ほど公開したSix Rock Sixty(公開キーQ34DJ32D)ですが、2つバグ報告を頂いておりますので解説と修正方法です。 ・ランキングに満たないスコアの場合エラーで落ちる DIMで設定した配列よりも大きい数字を見に行くようになってたのが原因です。 200行目のIF HT==6 ...を198行の前に持って行くと解決します。
6そうだね
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ちなみにETL問題ですが、タッチして選択中にタイムアップになる場合の次のプレイで発生します。
0そうだね
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>2014★さと・△さん 報告ありがとうございます。 まずハイスコア確認ですが、DIMで設定した配列よりも大きい数字を見に行くようになってたのが原因です。 200行目のIF HT==6 ...を198行の前に持って行くと解決します。 そして開始時からタッチが効かない問題ですが、ETLという変数(選択している数字の合計)が0でないなら(378行)選んだタイルの縦横四方のフラグを確認して既に選んだタイルがあれば(379行)選ぶタイルとして追加する~というのがありますが、ここが機能しなくなります。 134~139行目、開始時の変数設定の中に ETL=0 を追加して頂くとリセットされます。 バグ(+要望や追加演出等)を差し替えたバージョンは近々公開します。が、お手数ですが応急処置をして頂けるならお願いいたします。
0そうだね
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皆様ありがとうございます。 >pinfuさん 音楽とか背景とか色々拘りました。音楽は新曲とか昔作ったヤツのアレンジとかmkIIで使ってた曲を持ってきたりとかしています。気に行って頂けたら何よりです。 >イタズキンさん 私はプログラムで「ゲーム」を作る気はあまりなく、「3DSウェアが作れる」と思ってます。 だったらとことん拘ろう楽しんでもらおう、と。
0そうだね
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私はむしろファミリーベーシックから入ってMSXでBASICを本格的に覚えてプチコンでカムバックしました。稚拙ですがゲームも作ってますよ。
0そうだね
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返信[4]
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>かつみさん 3文字で表現すると間隔が無くなってしまい誤動作(3を消したいのに4をタッチした等)の原因になるので2*2にして分けました。 それでも「数字が」分かるように作っているつもりです。
0そうだね
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返信[2]
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>へたれさん ありがとうございます。 下画面をかなり大きく使ったので誤動作になると思いメニューをボタンと分けました。 バグ取りなどバージョン更新の際に付け足すか考えます。
0そうだね
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投稿
お待たせしました。かねてよりスクショを貼ってましたゲームが出来上がりました。 Six Rock Sixty 公開キーQ34DJ32D 感想、バグ報告ありましたら返信お願いします。
22そうだね
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文字列変数として取りだしたデータを数値に変換するにはVALという関数を使います。 LOAD"TXT:SAMPLEDATA" OUT SAMPLE$:A=VAL(SAMPLE$) まぁ1つの数字を文字列に代えたデータ(STR$で変換)を取りだすだけのやり方ですので複数のデータを格納、解凍するにはちと解説が長くなりますが 例えば1つのハイスコアを格納、解凍したいならこれだけでもOKです。
0そうだね
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そうですね・・・表示と計算はやり方さえ分かれば簡単ですよ。 A=10 B=20 C=A+B PRINT C このAとBに色んな数字を、3行目のA+BをA-BとかA*Bとか式を変えたりすると計算結果が出てきます。 まずはこういう事を覚えて「計算機」として使ってみましょう。
0そうだね
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親投稿
MEM$は廃止されましたが、代わりにどんな文字列変数でもOKとなりました。 SAVE "TXT:SAMPLEDATA",SAMPLE$ みたいな感じで。
2そうだね
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