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返信[18]
親投稿
あ、少しずれた。 物理キーボードでプログラミングしたいのである
3そうだね
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返信[17]
親投稿
下火ハードもソフトが盛り上げれば寒くない。 初代ポケモンもGBがだいぶ古くなってきたころだったけ とはいえソフトのジャンル的に子供たちで流行ってくれないかなぁ
2そうだね
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親投稿
すごく間違えました。失礼。 整数型はプラスマイナス21億までの数が4バイトですむ。
0そうだね
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親投稿
整数型変数ならプラスマイナス2億ぐらい扱えて、2バイトですむ。 数字(半角)だとたったの3桁で3バイト。
0そうだね
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親投稿
ShionAmasato ShionAmasato
投稿元ユーザーにより削除されました。
返信[2]
親投稿
それと151匹分ぐらい大きな情報扱うなら、メモリの消費量を考える必要が出てくるので。 メモリは8MB。日本語(全角)文字は1字2バイトでおおざっぱに419万文字分。 これを全部の変数で分かち合うからね。 むかしのポケコンほどひっ迫はしないけど、あまり浪費すると不足するかも。
0そうだね
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親投稿
数を文字にすると面倒じゃね レベルが文字だとレベルアップがややこしそう
0そうだね
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親投稿
今回は「大きい」=「切り抜く範囲を変えたい」んだよね。 ということは、SPDEFで「定義番号?番」を「点?,?から幅?、高さ?」に設定すればいいわけね。
2そうだね
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親投稿
ヨタが上だってね
0そうだね
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返信[3]
親投稿
えーと、スプライトの仕組みを説明したほうがいいかも。 スプライトって、512*512ドットの大きな絵から、一部分を切り抜いて表示しているんだよね。 SPDEFって面倒を省くためにあるわけ。 「点64,64から幅16、高さ16切り抜いて!」って命令するのってややこしいでしょ。 だからSPDEFで「定義番号100番」を「点64,64から幅16、高さ16」する。 SPSETするときは「定義番号100番」だけでOKになる。楽でしょ。 ちなみにSPDEFは最初から設定してあるから「絵を変えない場合」はそのままで使える。
2そうだね
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親投稿
ペタ進化(弱そう) ※ギガの2つ上
1そうだね
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親投稿
上級者を軽く見過ぎじゃないかしら? 破綻事例を多く見てきた上級者は、見込みのない合作には参加しないでしょう。
6そうだね
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親投稿
SPSETでスプライトが表示されるかどうかはSPDEFのアトリビュート値に依存し… ちなみに アトリビュート値とは 絵を回転・反転するかどうかの設定のこと もう一つ言うと、文字のアトリビュートはATTRという命令で設定できます。
1そうだね
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親投稿
RPGだけど、セーブデータの「主人公名」「セーブ日時」「プレイ時間」あたりの情報は取り出し面倒でも表示してる。 あったほうがいいと思う。
1そうだね
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親投稿
命令のヘルプの出し方ってわかるっけ キーボードの近くにある?マーク その命令が何をするかなんとなく分かるはず
1そうだね
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親投稿
誤字訂正 BUTTON()
0そうだね
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親投稿
あ、そうだ。移動させたいなら制御構文と変数を 制御構文はWHILE~WENDがいいかもね あとボタンを調べるにはBUTTYON()
1そうだね
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親投稿
PRINTはいかがですかー
1そうだね
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親投稿
MiniRPGのBIG動作確認歓迎 というか私の作品全般の
1そうだね
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プレイ日記
BIG登場でここが寂しいのでアルバムから投下してみる
19そうだね
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