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親投稿
FILESに配列出力があるから、画面に書いて拾う必要はないのよね。
3そうだね
プレイ済み
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親投稿
ないのよねー 自作すればいいのだけれど。
2そうだね
プレイ済み
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親投稿
麺独裁にセンスを感じる
3そうだね
プレイ済み
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親投稿
グラフィックじゃ単独の命令ではないなぁ FOR GSPOIT() GPSET NEXT で地道に処理するしかないなぁ…
1そうだね
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親投稿
(すでに解説済みなので言うことがないなんて…)
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
車両が無いので使えなかったりするよね… デフォルト以外使えない「縛り」の場合は、廃線とかそういう設定にせざるを得ない… ちゃんとセットで用意してほしいところ。
2そうだね
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返信[4]
親投稿
命令なのか、関数なのかハッキリしたほうがいい
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
定義番号の0~2047番と2048~4095番は「同じ絵を位置を変えて設定しています」 ので、番号を2048を 足す または 引く と位置も変わります
2そうだね
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返信[2]
親投稿
通信部分できてたらうらやましい
2そうだね
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返信[4]
親投稿
Lは2の累乗にしたほうがいいかもね
1そうだね
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親投稿
しかもセーブできる 怖い
4そうだね
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返信[7]
親投稿
「つかいどき」
0そうだね
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親投稿
見直した結果 310~312行目が1行になったww
0そうだね
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親投稿
判定関数がジャングルになりつつある
0そうだね
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返信[4]
親投稿
汎用仕様にするのが辛み
1そうだね
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親投稿
互換のため、省略時はON FIELD,BATTLE,HAVE扱いにしておこうか。
1そうだね
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親投稿
実はItemScriptは仕様が不安定だったりする…
0そうだね
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親投稿
書式 ON [FIELD,][BATTLE,][HAVE] FIELD…フィールドで使えるアイテムです。 BATTLE…バトルで使えるアイテムです。 HAVE…持たせておくと、バトル中に発動します。発動条件は効果により自動です。(HP/MP回復の場合は半分になったら、状態異常回復はその状態異常になったら)
0そうだね
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プレイ日記
ネタバレ
【MiniRPG】 ただいまの作業はItemScriptのON属性の実装。 現状、バトル中しか意味ないアイテムなのに、フィールド上で使えたりするので… 画像:エア・レジスター
17そうだね
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親投稿
最初の画面で「プログラムを作る」を選んだかな?
1そうだね
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