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ツララ LongIceSword
>マギーさん プチコンだと文字コードでCHR$(0)が「文字送り」のコントロールコード(PRINT命令の引数にすると文字を表示せず別の何らかの操作になる)で、それに相当する表示用の文字がCHR$(9) 同様にCHR$(10)が「改行」で文字がCHR$(13) CHR$(34)はダブルクォーテーションなので、プログラム中でそのまま使うと 文字列の定義と解釈されて単体の文字としては表示出来ない ってことですね。 画像を変換して数値データに落とし込むとして 一つのドット当たり必要な情報は(X,Y)の座標とARGBの色情報で合計6つで DATAを6個刻みで読み書きする様なフォーマットを自作すれば解決出来そうじゃないです?
0そうだね
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解決出来たのはよかったですね、でも別に私の名前出さなくていいですよ。 普通に考えれば行き着くごく普通の事を言ってただけですから。 公式サイトの文字コード表とASCIIコードの制御文字一覧を見てて思ったんですけど 3DSのハードに合わせて使い易い様に他の命令に置換しているコントロールコードがあって、文字としては使っていない(×印として表示される)キャラクター番号って結構ある感じですね。 MIKIさんみたく、自身が普段慣れ親しんでいる様式と違うだけでおまぬけって言うのはどうかと思いますけど。
0そうだね
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>まげさん そのプログラムって多分1画面に収まるサイズですよね? スクリーンショットを挙げるか、手間じゃなければプログラムの中身をコメントで書いて仕組みを解説した方が良くないです? 仕組みさえ分かればSOUさんだって楕円を描くプログラムとかに簡単に拡張出来るでしょうし。 思うんですけど、言葉で説明すればものの数行で終わることなのに何でわざわざ公開キーでダウンロードさせてまで自身でプログラムを打ち込む手間を省かせる人多いんですかね? 手間じゃなくて経験値稼ぎだと思うんですけど。 経験値の使い道が見つかった時にいざ稼ごうと思っても時間的にもう手遅れってことにならなければいいんですけどね。
1そうだね
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16×16程度の円なら手打ちで描けるんじゃないです? パターンさえ掴めば、32×32くらいまでなら何でも描ける様になると思いますよ。 (根気なら誰にも負けないゼ!って人にしかお勧めしませんが)
2そうだね
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>Soybeanmanさん 具体的なタイトル名を挙げたからと言って別にそれを全部を再現する必要は無いですし、要らない部分は(^し^)さんの判断で切り捨てればいいだけじゃないです? そんなに心配する事も無いと思いますけど。 むしろプチコンの能力を知るために、やれる所までやってみるのは必要な経験なんじゃないかと。 自分が好きでやってる事なのに、変に妥協すると後悔しますよ? 3Dものを作りたいならまず見下ろしの俯瞰視点でキャラクターを思い通りに動かせるようなのを作ってから それに高さの概念を足せばいいんじゃないです?
1そうだね
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どっちの方がって言うか、入れ物と内容物の関係だからセットで考えた方がいいかと。 ただCOPY命令とかを使う場合は、入れる物の個数に合わせて自動的に箱の数を調整してくれるだけで(箱の数が足りない場合のみ) ちゃんと自動処理の仕組みを理解してないとバグの原因になったりするから 興味があるならPUSH命令やPOP()命令とか配列のサイズ操作系命令も合わせて、もし手動で処理するとなるとどういう事になるのかを調べてみるといいかも。
0そうだね
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DATA文には文字のコード番号だけ書いておいて READ命令で読み取った後にCHR$()関数の引数として使えばいいんじゃないです? もしくはDATA文上では使わない文字で代用しておいて、READ命令で読み込んだ後にINSTR命令とSUBST$命令を使ってその文字と合致した部分を差し換えるとか。
2そうだね
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例えば3分の2の確率ならIF文の条件式は RND(3)<2 みたいな感じで書けますけど 仕組みは、RND()関数の引数に指定した数の範囲で出した乱数が分母で それが分子にしたい数より小さい(RND()関数の戻り値は0を含むので「以下」だと1多くなる)判定する事で確率を出してるんですな。 この仕組みさえ分かっちゃえば 何分の何の確率で真偽値を返す自作関数とか作れるんじゃないです?
0そうだね
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(^し^)さんはメイドイン俺やクリエイトーイでどんなの作ってたんです? そしてプチコンでどんなものが作ってみたいんです? あと「楽しいですか?」って質問はちょっと言葉足らずですねぇ。 既に自由度が高いソフトだっていう予備知識があるのならもう少し言葉を足して 「皆さんはプチコンでどんな事をするのが楽しいですか?」とした方が望む回答を得られ易いと思いますよ。 ちなみに私はちょっと面倒くさいけど無機物に対しても有効な万能コミュニケーションツールとして楽しんでますねぇ。
6そうだね
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変数の中身を切り替えたいだけならREAD命令とDATA文を使わずに、サブルーチンでMNC2さんの様にやっちゃっても構わないちゃ構わないんですけども (初期化処理とかで自分もよくやりますやります) DATA文を一連の記録テープみたいなものとして見てみると、プログラム中でどういう順番で書いておくかっていうのも工夫のしがいがあったり。 その場合、ラベルは頭出しのための目印みたいなものになりますね。 DIM命令はVAR命令と同じで、そのプログラム中で配列を使える様にする命令ですね。 COPY命令とかと合わせて使う時に必要になりますね。 >sayさん 上手く説明されないと分からないのが分からないんです? 上手い説明の仕方も練習しないと身に付かないですよ?
0そうだね
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ループ処理でREAD命令とDATA文を使う時の制御は[DATA文中で「,」で区切られた要素の総数]÷[READ命令で一回に読み込む変数の個数]=[ループ回数]なので 予め一つのDATA文に記述する要素数は幾つまでっていうのを決めておくと制御が楽になりますよ。 一度に複数の変数を読み込まず一個ずつ読み込むのなら、読み込み終了判定用の数値を決めておいて(-1とか)、IF文と組み合わせてRESTORE命令でDATA文の読み込み位置をリセットするか他のラベルに移動させるとかすればエラー回避できますけど。 何にせよDATA文を使う時はラベルとセットで使うと便利ってことですね。
1そうだね
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合わせてプログラム操作系とスロット操作系の命令で新しくDATA文を別スロットに書き出したりすると 読み込むDATA文を予めプログラム中で用意する事無くプログラム中で作成や更新とかも出来たりするんですな。
1そうだね
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例えば READ N DATA 1,2,3,4 とすると単に N=1 と同じ処理になるんですが、READ命令とDATA文の真価が発揮されるのはループ処理の中で繰り返す事でN=1がN=2やN=3に変化させれるって事なんですな。 だにえるさんが説明してくれてますけど、RESTORE命令とラベルを組み合わせる事で読み込むデータの位置を操作出来るので プログラム中で使う定数の使い回しが楽になったりもするんですな。
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アイフルのCM(バナナマン&不思議ちゃんver)みたく集中力を高めればゲームがポンッと出来上がると思ってるなら買って確かめてみるしか。 (フォローしたらブロックします)
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プチコンコミュってメガネ掛けてるMiiの人多いですから、メガネ外してキャラ変してみるのも面白いかもですな。 逆にメガネ掛けてキャラ変ってのもアリかも。
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昔のゲーム機のゲームキューブで出てたPSOep3みたいで面白そうですね。 もし制作途中で行き詰まりを感じたら、このゲームタイトルで攻略本や攻略情報を検索してみると色々とヒント見つかるかも。 参考資料を丸パクリするのはアレですけど、下地にアレンジ加えるのだけでも立派な料理ですから 時短料理みたく、使える物は有効に使うのはデキる男のテクみたいでカッコいいかも。 まぁ、評価されるか卑下されるかはアレンジのセンス次第なんですけどね。 使い辛くて誰も手を付け無いような素材を上手くアレンジ出来るとカッコいいみたいな。
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下画面のキャラ表示しない簡易モード用じゃなくてです? 操作キャラターはゲームオーバー判定に必要っぽいですし、敵キャラクターはバルーンファイトの魚みたいに、見えないけどアウトのラインを常に移動してて不意にひょっこり現れる感じにするとか あった方が面白くなる要素の様に思えるんですけど。
0そうだね
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自分のやりたいことを明確に記述したり、読解力が必要だったりしますから国語なんじゃないです?
6そうだね
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自分だったら野生動物同士を戦わせて真・異種格闘大戦みたくするかも。 とりあえず自分の好きなキャラクターでやってみたらいいんじゃないです? キャラクターを「使用する」っていうよりもキャラクターを「作る」方が後々自由がききますし 色々動かしてみる事でキャラクターの個性が作られていくっていう過程も体験出来ると思いますよ。
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ツララ LongIceSword
一応こんなのでもCOS()関数使ってデータを自動で作ってたりするんですけど、模様っぽいのだともっと幾何学的な感じのですかね?
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