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返信[9]
親投稿
いわゆるステージエディタのついたやつみたいな感じなんですかね〜? それをステージメーカーと呼んでる? まあ同じ事だと思うけど…。 ステージメーカーはゲームとは切り離してツールとして用意するのか、それともゲームと一体化するのかとか、その辺の判断も必要なんじゃないかなって思います。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
メインループなら、ループの始めか最後にVSYNCを入れてスピードの動機をとるのがオススメですよ〜
0そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
スプライトは跡を残せないし数に制限があるから絵を描くのには向かないかも…。 ただスプライトを使ってペンの奇跡にエフェクトを表示するとかすると描いてて楽しいツールになるかもしれないし、その辺は色々工夫して楽しいツールにしてみてください〜
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
当たり判定だけならスマイルツールのマップにもアトリビュートという機能がありますしね。これはマップキャラに対して当たり判定をつけるやり方のための機能になります。 (ただしスマイルツールのマップデータ自体がわかりにくくあまり活用されてませんが…) 色んな方法がありますが頑張ってください!
2そうだね
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返信[4]
親投稿
見やすくするためにあえて括弧をいれるのは有効だと思いますよ。括弧のせいで見にくくなるようだったら、その時には優先度を意識して整理した方がいいとは思いますが…。 また滅多に使わない記号などで優先度に不安がある場合に括弧をつけちゃうと言うのはありますね。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
属性判定には色んな方法があると思うので悪くないと思いますよ。使わないBGマップ(レイヤー)を判定用に利用するって意味ですよね? 単純にマップキャラに対して当たりをつけたいならマップキャラ番号に対して当たり判定をつける方が楽(データ数も少なくなる)とは思いますが、同じ見た目で違うようなものにしたり、フラグ的な意味でマップにデータを埋め込みたい場合などは便利だとは思います。
0そうだね
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返信[11]
親投稿
配列を操作するには必ず添字([]の中身)が必要になりますが、その指定は直接の数字でも変数を使ってもOKって事です。なので添字の指定にI(アイ)を使うのであればHP[I]で操作するという事になりますね。ちなみに添字指定に変数を使う場合、変数ならなんでもいいので別にI(アイ)じゃなくてもKでもIDXでも変数ならなんでもOKです。
0そうだね
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返信[10]
親投稿
HP[I]はHPという変数の配列のI番目の要素って感じですね。 なので変数Iが1ならHP[1]と同意ですし、Iが5ならHP[5]と同じ(ものを指している)感じですね。
0そうだね
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返信[8]
親投稿
HP[0]〜HP[9]の10個の変数が用意されると言うよりは、HPという名前の10個分に仕切られた変数(ハコ)が用意される(ので中身は10個まで入る)というイメージの方がいいのかな? まあそれはさておき、添字の言うのは変数(ハコ)の中身の位置なので、その位置は直接数字で指定する(HP[5]=10)事も出来るし、位置の部分に変数を使って指定する(HP[I]=5)事も出来る感じですね。 まあケインさんの説明通りではあるので、イメージ的な事だけ書いてみました。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
長くて入らなくなった…。 上記のようにFORで回せば全て表示出来るし、100個になった場合でも、 FOR I=0 TO 99:PRINT AGE[I]:NEXT と数字を増やすだけで対応出来ます。 一応そんな感じですが、配列は実際に自分が使う場面にならないとピンとこない部分もあるんで、そういうものだと理解して、必要になった時に使えないかどうかを考えてみるのがいいと思いますよ。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
変数を箱に例えると配列は仕切りの入った箱に近いと思います。 変数には名前をつけて扱いますが、その変数(名前)に対して、さらにどの位置(INDEX)に入れる(取り出す)かを指定出来る感じです。 ちなみに配列はFORとの相性がいいです。例えば変数を3個用意した時に、 AGE0=10:AGE1=18:AGE2=30 みたいにするとこの変数には名前でアクセスするしかないので全部を表示したいと思ったら、 PRINT AGE0 PRINT AGE1 PRINT AGE2 とするしかないです。3つならまだしもこれが100個とかになったら…。考えるだけでウンザリです。 ここで配列を使った場合は、 DIM AGE[3] AGE[0]=10:AGE[1]=18:AGE[2]=30 の場合、FOR I=0 TO 2:PRINT AGE[I]:NEXT
0そうだね
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返信[7]
親投稿
BGとSPでは用途が違いますからね〜。BGはタイル配置が基本です。BGOFSで動かすにしても全体がずらせる(スクロールする)だけだし…。 素直にSPを使う方法で考えた方が良いような気もします。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
普通の変数はわかりますか? 配列はそれをひとまとめにしたようなものです。うえこうさんがサンプル例を出していますが、まとめることでINDEX(位置)番号(数値)で指定して複数の値を変更したりすることが出来るようになります。 わからないことがあったらまた追加質問があったときに答えますよ。ではでは。
2そうだね
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返信[5]
親投稿
RPGGETやPRGSETはなるべく使わないようにして変数内で処理した方が早いんじゃないかな?って思ったりもします。ただ推測なので試したわけじゃないんで効果がなかったらすいませんが…。 表示もそうですが、処理のボトルネック(どこが遅いか)を検証してから最適化した方が効率的に早くすることが出来ると思います。
1そうだね
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返信[2]
親投稿
指数表記になってるんだと思います。 指数表記にしない高精度な変換はおちゃめさんが作って公開していたような気がします。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
シューティングのテーマにもよると思いますよ。 シューティングの敵は単純なやられ役が多いので逆に凝った思考ルーチンの敵なんか居ると面白いかなと思ったりもします。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
とりあえず僕の過去ログの中から参考になりそうなものをピックアップしてみました。 質問などがあれば答えますが、とりあえず参考にしてみてくだしあ〜。 日付:2014/12/19 BGをREAD,DATAを使ってプログラムで配置するサンプルです。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADHVHhkXOo6ng
1そうだね
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返信[3]
親投稿
スプライトを複数組み合わせる(キャラに剣とか)場合は、SPLINKも使えるかもしれませんね。
1そうだね
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返信[5]
親投稿
あまさとさんが(こっそり?)つぶやいているように論理演算などを組み合わせればかなり短く出来ますが、OSPやQSPにするわけでなければ、そこまで短さにこだわらなくてもいいんじゃないかなって思ったりもします。 ただ重複する処理は工夫して減らしたりユーザー命令化するなどをした方がプログラム構造的に良くなるので、その辺は慣れてきたら積極的に取り入れてみるのがいいと思いますね。 あとはまずは読みやすさとかも重視してみるのもいいと思います。自分のコードでも1週間も経てば他人のコードという言葉もあるぐらいなので、誰がみてもわかりやすいコードを書くのを心がけると結果的に良いコードになる事が多いと思いますね。
4そうだね
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返信[19]
親投稿
ウルトラゴートゥ! ハイ!
0そうだね
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