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返信[5]
親投稿
みんなが書いている通りですが、GOSUBには必ずRETURNが必要なのでGOTOの代用にはならないです。RETURNを使わずにGOSUBを何度も呼び出していると、そのうちエラーが発生するので気をつけましょう。 あとWHILEループはラベルを使う必要がないのとGOTOと違って必ずその範囲でループするというのが保証されるというのがメリットですね。GOTOの場合はどこでも飛べるので、必ずしもループを作ってるとは限らないので。
3そうだね
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返信[34]
親投稿
WiiU欲しいけどプチコン3号BIGが出るまでにWiiUの新型か値下げがあるといいなぁ…。前回、New 3DSがでる直前に3DS LLを買ってしまったので、ちょっと買うタイミングに悩みます…(^^; 最近英語の書き込みが増えてきてますが英語出来る人はいいですね〜…。僕は英語苦手なのでまったく対応出来ません…
0そうだね
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返信[30]
親投稿
コンソールの場合は、CHKCHRで画面上のテキストを調べる方法以外では画面に表示しているキャラクターなどの座標を別途変数や配列などに入れておいてその座標での当たり判定をとるなどの方法かなと思いますね。 スプライトやBGの場合は、またそれぞれに命令が用意されているので、その命令を使って当たり判定をするという感じになると思います。
1そうだね
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返信[3]
親投稿
プログラムはトライアンドエラーなので、とりあえず色々とやってみるのがいいと思いますよ。 わからないときはいきなりプログラムを組もうとせずにダイレクトモードで命令を実行させて結果を確認しながら色々と試してみるといいと思います。
0そうだね
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返信[13]
親投稿
けいさんの言うようにわからないことを書き連ねるのはいいと思いますよ。 プログラムのデバッグとかでも問題点をぬいぐるみなどに説明していると自分で問題がわかってしまうという方法もあるぐらいです。つまりアウトプットすることで頭の中がひとりでに整理されていくんでしょうね〜。 無意味なスレ荒らし的な投稿をたくさんするのは嫌われますが、普通にプログラムの悩みや質問などをたくさん投稿することに関しては誰も文句は言わないし、むしろやる気があると捉えてもらえると思いますよ〜。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
どの辺がわからない感じですか? 大体わかってるなら、ちょっとしたコツの問題だと思うし、わからないヶ所を丁寧に聞いていけばわかるようになるんじゃないかなって思いますよ。
1そうだね
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返信[95]
親投稿
セーブダイアログ抑制はやっぱりみんな関心が高くて意見が多そうですね〜。 プログラマーは抜け道を見つけるのがうまい(?)ところがありますしほぼ100%安全といえる方法が無い限り出来ないという選択肢になってしまうんでしょうね。 とはいえ僕もできれば欲しい機能なので検討は続けて欲しいところですが…。 他にもファイル関係の命令は貧弱なので強化して欲しいというところはありますね。
2そうだね
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返信[1]
親投稿
キャラクターをジャンプさせるには状態管理(ジャンプ中かどうかなど)とY座標の加速度が重要になると思います。 加速度とは毎フレーム加算される速度で、地面についてない場合は重力のための加速度が加わります。またジャンプ開始時は、上方向にジャンプのための加速度が加わる感じになります。(上方向への加速度は1回だけなので重力によって徐々に勢いは無くなっていずれ下方向への加速度に変化します) これらの処理を擬似的に再現すればジャンプを表現できるはずです。サイドビューでのジャンプとその当たり判定は前に投稿したサンプルにも似たようなのがあるので良かったら参考にしてみてください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwZFPOzCA
0そうだね
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返信[4]
親投稿
僕はムックというとガチャピンを思い出しますけどね〜
2そうだね
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返信[1]
親投稿
スクロールならBGOFSですね。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
せっかくプログラムをするのだから理解しながらやった方がいいと思いますよ〜。理解出来ない部分は人に聞いたりしながら、もしくは理解出来る範囲でのソースでプログラムをやっていくといいと思います。 ただ人のソースを打ち込むのも勉強にはなるので、色んなプログラム(とその動き)をみたいなら、色んな人のサンプルを打ち込んでみるといいかもです。僕もいくつかサンプルを投稿しているので、過去の投稿から参考にでもしてみてください〜
3そうだね
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返信[1]
親投稿
教えてもらったソースそのままって感じですが、そのソースの内容自体はちゃんと理解してますか〜? ちなみにそのソースは短くはありますが、色々改良するには向かないと思います。とくにボタンの処理を論理演算でやっていますが、そこは普通のIFを使った方が改良はしやすいと思いますよ。
1そうだね
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返信[2]
親投稿
Aはアトリビュート属性でマップキャラ(チップ)毎に当たり判定を設定したデータを作る事が出来ます。 ……が、そのデータを利用するのはプログラマなので、結局はそのデータを利用した当たり判定のプログラムを組まないといけないのは変わらないです。
0そうだね
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返信[23]
親投稿
セーブの仕方は少し前のけんたろうさんの質問でスーさんが答えているので見てみるといいですよ。
1そうだね
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返信[20]
親投稿
個人的には4行目は、SPOFS 0,X,Yの方が良いような気がします。 あとはぱっと見動きそうな感じですが試してないのでなんとも…。
1そうだね
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返信[18]
親投稿
VSYNCはWENDの前の行ぐらいに入れればいいと思いますよ。 RETURNの前のは無くして大丈夫です。 あと17行目のTHENの後がYじゃなくてXになってるので直しましょう。
0そうだね
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返信[9]
親投稿
EDITモードじゃないといけませんし、natto-/プチ3さんのコードもまだ途中だと思うので、とりあえず打ち込んで返事を待つ感じじゃないかな?
2そうだね
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返信[2]
親投稿
スーさんが解説してくれたとおりです〜。 ただサンプルとしては、IF D>0 THENにした方がわかりやすくて良かったかもしれませんね(^^;
0そうだね
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返信[1]
親投稿
地味に不便ですよね〜。あと返信で手描き投稿が出来なくなったのも不便だなぁ、って思いました。
5そうだね
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返信[28]
親投稿
コンソール(テキスト)を使う場合はスプライトと違って同じ座標に表示すると以前描いたテキストは消えてしまいます。なので座標をチェックするタイミングを間違えると上書きしたキャラ(つまり自分のキャラ)になってしまうのです。 なので座標のチェック(CHECHR)は移動(描画)前に行う必要があります。 チェックのタイミングは描画前に行う必要がありますが、先にチェックしておけばその結果を判定するのはどこでも大丈夫なので、好きなタイミングで判定してください。 プログラムの流れを意識して作るようにするとみんなの言っている意味がわかるし、どのタイミングで処理をするのが適切なのかわかってくると思いますよ。
3そうだね
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