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返信[12]
親投稿
スプライトが表示出来るなら、その絵を切り替えるのは、nobuさんも言っているようにSPCHRで出来ますよ。ただSPCHRの場合は、指定した絵に切り替えるだけなので連続して切り替える(アニメする)には定期的に切り替える必要があります。 うえこうさんがいうSPANIMを使うとそれを予め定義してプチコンに自動で切り替えさせてアニメーションさせることが出来ます。単純なパラパラアニメならSPANIMの方が便利な場合が多いですね。 あと返事はYES,NOだけでなく、その回答に対してわからないことがあるなら追加で質問するとかした方が有意義な情報が得られると思いますよ。まあ回答で全てわかったなら問題ないですが…
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
僕も公開されているものなので教えるのは全然OKだと思っています。 ただ自分が作ったものというのは当然NGですし、出来れば誰々さんの作品です、という補足をしてあげて欲しいと思いますね〜。
2そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
なんか要件定義がハッキリしてないような感じですね…。 僕も勘違いしていましたが、要するに配列に数字がたくさん入っていて、その配列には含まれない数字を求めたいって感じですか? その場合、求める数字は含まれない中の最小の値ですか? あとは想定している配列の要素数ですが、10ですか…? 10ならすぐに求まりそうです…
0そうだね
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返信[10]
親投稿
クッキーさんが言われているようにソート済み配列であれば二分検索なども出来ますし、それ以外でも用途によっては工夫すれば別のやり方がある場合もありますから、具体的にどうしているとか言ってみるのもいいかもしれないですね
0そうだね
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返信[8]
親投稿
クッキーさんの言うようにコピーの必要はないですよね。 あと見つけたらすぐにRETURNした方が早いと思います。
1そうだね
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返信[6]
親投稿
READしてるけどDATA数が足りないとか?
0そうだね
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返信[8]
親投稿
9を使わない理由はその通りというか、9だと2つのビットにかぶってしまうので1つのボタンの状態を表す数値としては不適切なんですね〜。 すべて離したら13桁の0になるというのはまあその通りというか、正確には13桁ではないですが何桁でも0は0ですね。
1そうだね
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返信[4]
親投稿
個人的には入れた方が好きですが、人と一緒に作るのでなければ特にルールに合わせる必要はないので、自分がわかりやすいようにするのがいいんじゃないかなと思います。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
2進数も10進数も同じ数値の表現を変えただけです。ただ普通の10進数は10で桁上がりしますが2進数は2で桁上がりするので0と1しかなくて奇妙な感じに見えるかもしれませんね。 それでビット演算子というのは、ビット(桁)ごとになんらかの処理を行う命令なんです。なので基本的には他の桁に影響を与えません(シフトとかの例外もあるけど) 普通の足し算などでは他の桁にも影響が出ることもあるので、その辺が普通と違うところですね〜。 そしてこの他の桁に影響が出ないことを利用して一桁(ビット)につき一つの情報(オンとオフ)を持たせることが出来るので、どのボタンを押したかを管理するのに便利な感じだったりします。 てか、ビット演算はわかってしまえば簡単だけどわからないと混乱する代表の一つですね〜
0そうだね
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返信[1]
親投稿
少し前にその手の話題を投稿したので興味があれば見てみてください〜。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkQeseudA と言いつつ、もしマップエディタで作ったマップを表示するという事で無ければまた違う話題だと思うので、その場合は、僕の活動から過去の記事を探すとREAD、DATAによるBGの作成など、マップ関係の投稿もいくつかあるので参考になれば幸いです。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
DL済みだったのですね〜。ありがとうございます〜。 要望もありがとうございます! 実は上画面を小さくするのはプチコンの仕様上無理なんですー…。というのはBGは1枚の絵に見えますが実際はスプライトのようにたくさんのBGキャラが表示されているようで、その数に制限があるみたいなんです。 なので縮小して小さくするとその数の制限を超えてBGが欠けてしまう現象が発生してしまって…。これは公式のマップエディタ(これは縮小できる)でも縮小しまくってBGを表示される範囲にたくさん配置すると発生します。 ということでせっかくの要望ですが叶えることが出来ずにすいません…。もしプチコンの仕様が変更されたり別の方法が見つかりなりした際は検討したいと思います〜。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
PUCHIPACKに含まれているPUCHI-MAPが要望に合っていると思うので良かったら使ってみてください。 僕のマイページに公開キーが書いてありますんで〜。
1そうだね
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返信[2]
親投稿
あきとさん、紹介ありがとうございます。 なかなかコメントできない時があるんで助かります〜
1そうだね
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返信[11]
親投稿
すでに解決している内容だと思いますが、当たり判定の場合は原点の位置が重要になります。 一見すり抜けているようでも原点の当たり判定をしている位置ではきちんと判定されていることは多いです。 またその場合ですり抜けないようにするには、移動方向や状態によって当たり判定をする位置を複数チェックしたり、補完したりする感じになるので、その辺は工夫してみてください!
0そうだね
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返信[2]
親投稿
一瞬、G=ゴキかと思った…。 てか、素材にもいるしな〜
0そうだね
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返信[4]
親投稿
最新版ならCHR$を使わないで直接漢字を入れる事がやりやすくなりましたが、入力手段は用意されてないので結局漢字選びにはRMG IMEを使うのが一番楽だと思います〜。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
今は連想配列は無理でも変換テーブル式にした方がいいかもですね。 もしくはきちんとした法則性を定義すれば少ない条件文と計算で求められそうですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
言い方が悪かったです。すいません。 みむさんの言うように無理ではないです。 BGを配置するにはBGPUTやBGFILLなどの命令もあるので、用途に応じて使い分けた方がよりベターな方法が見つかると思います。 ただ色々試してみるのは良いと思います。ではでは。
0そうだね
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返信[5]
親投稿
もう少しなんのため(最終的にどんなことをしたい)にそれが出来るか知りたいみたいな事を書くと具体的な答えが出てくるかもですよ。 直訳的な回答は皆さんが書いているようなIFだと思います。
0そうだね
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返信[36]
親投稿
ACLSは描画設定をBASIC起動時の状態に戻す命令ですからね〜。変数は対象外ですね。 ACLSのヘルプを見てみるといいと思います。例のEND以降の命令が実行されるイメージなので、わかりやすいと思います。 OPTION STRICTつけると今後の変数名絡みのバグに気づきやすくなるので良い感じになると思いますね。 けいさんも言うようにほんとうっかりや見落としミスは多い部類なので気にすることはないと思いますね。ただ同じミスを繰り返さないためにも自分を疑うというのは鉄則というか、僕はおかしいと思ったことの99%は自分のミスだと思っています。 なのでシステムの不具合の可能性は低いと直感しているところもありますが、本当にシステムが悪いと思っても保険をかけておくのはいいですね (^^;
0そうだね
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