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返信[4]
親投稿
あなたがその先駆けになればいいのです! 頑張ってください!
0そうだね
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親投稿
マップエディタ(ツール)は好きに使っていいですよ。 てかツールは使ったとしても言われなければ絶対気づかない…(^^; PUCHIPACK v1.7/公開キー:NA53W3Z4 制作頑張ってくださいね。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
SPANIMは記述方法が多いのと可変引数なのでわかりにくく感じるかもしれませんが、一つ一つ分解して考えていけばそんなに難しくはないです。 またちょっとややっこしいのは引数の時間(フレーム数)のところをマイナスにすると線形補間されるところで、そこが+かーかで見た目の動きがガラッと変わるところもあって気をつけないと混乱しますね。 というところを意識して、ヘルプや参考URLなどを見てみてください。 また僕が作ったSPANIMを使ったデモのサンプルのURLを載せておくので、理解が出来てきたらこのURLの内容を追ってみるとわかるかもしれません。 日付:2015/1/6 SPANIMを使ったアニメーションサンプルです。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADHVHhnTegjbQ
1そうだね
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返信[7]
親投稿
正確にはレイヤー形式というのはBGSCREENデータですね。公式ツールのロードの時にもマップとは区別されています。 ちなみに公式ツール(やPUCHIMAPでのデフォルトサイズ)のマップデータを読み込みたい場合は僕の過去の投稿ですが以下のURLが参考になると思います。 日付:2014/12/16 スマイルツールのマップエディタで作ったファイルを読み込む為のサンプルです。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhkP07Aqw ちなみにPUCHIMAPだとマップサイズを変更出来まずが、変更したセーブデータの場合は上記のサンプルでは読み込めません。(上記のサンプルはマップサイズ固定が前提の処理なので)
0そうだね
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親投稿
なるほど。そのプログラムから考えるとレイヤー形式っぽいですね。 ちなみにPUCHIMAPにはレイヤー形式のセーブ方法はないのでPUCHIMAPでセーブしたファイルはその方法ではロードできませんよ〜。 公式のマップエディタの場合は、下画面上部にある「SCSAVE」と書いてあるボタンからセーブすればレイヤー形式でセーブする事が出来ますよ。 ちなみにレイヤー形式というのは1レイヤー1ファイルとして保存されるデータです。そうじゃない通常のマップデータは全てのレイヤーが1つのファイルにセーブされていますが、ロードするプログラムはもうちょっと複雑になります。
0そうだね
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親投稿
とりあえずどっちの形式を読み込んでいるかわかるともう少し具体的に考えられるかもです。
0そうだね
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親投稿
ふむー…。 レイヤー形式と通常形式のマップデータを間違ってるって事はないですよねー…?
0そうだね
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ロードの仕方が間違っているんじゃないのかな? ちゃんとしたロードプログラム使ってますか?
0そうだね
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親投稿
一応補足。ZEXさんの紹介してくれているページはプチコンmk2みたいなので、そこに出てくるCLEARは3号ではプログラム中では使えないので書かないでOKです。 あと配列も()じゃなくて[]になったので、DIM A(3)とかは、DIM A[3]にしないとです。 違いはそのぐらいかなぁ? 肝心のREAD、DATAの解説はそのまま使えそうなので、読んでみてくださいな。
0そうだね
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親投稿
Aは4の間違いです…
2そうだね
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ちなみに個人的にはわかりやすさとのバランスを考えて、 X=X+(((B AND 8)>0) - ((B AND A)>0)) * 4 ぐらいにしておくかなぁ? ちなみにわかるとは思いますが4は移動量(スピード)です。
2そうだね
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親投稿
二進数の11→110なら、 3<<1ですね。 <<がどっちにシフトしてるかの矢印みたいなイメージです。
3そうだね
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返信[4]
親投稿
変数を保存する方はプログラムは保存されないので気をつけてくださいね。 あと変数の方は、1種類(文字変数1つか数値配列変数1つ)しか保存できないので、たくさんの変数を保存したい場合は工夫して1つにまとめるなどしないといけないので注意してください。
2そうだね
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親投稿
ふむふむ。ジャンル的にはRPG的な感じですかねー?
0そうだね
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親投稿
久しぶりということで、前は少しはプログラム出来ていたんですか? 頑張る人は応援はしてますよ〜
0そうだね
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親投稿
やり方は座標でやったりスプライトとの当たり判定でやったり色々とありますが、希望の動作はなんだろー
0そうだね
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親投稿
なるほど〜…。僕もツールを作っているだけでマップの絵を描いてるわけではないのであまり詳しくはないです・・・。誰かここを見ている他の人で詳しい人が居たら教えて欲しいですね〜。 プログラムで書く場合はBGFILLやBGPUTが多くなると思いますが、マップエディタを使えば複雑なマップも作りやすくなるし、色々試してみるのもいいかもしれないです。
1そうだね
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返信[21]
親投稿
BGで絵を描くときのというのはマップを作るときのことですか? それともマップの絵を描くときのこと??? マップの絵の場合は繋ぎの境目のループを意識して描くことかなぁ、とは思いますが僕は描いてないのでなんとも…。 マップの方は、コピーや塗りつぶしなどのツールの機能をうまく活用することと、心理的には複雑にし過ぎないことかなとは思いますね。作った本人は分かっているので知らないうちに複雑にしちゃうことはよくあると思いますし。あと迷子にならないように目印的なシンボル的な構造物が適度にあるとわかりやすくなると思います。 といいつつ、あまり大したアドバイスが出来ずにすいません…。
0そうだね
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返信[5]
親投稿
良いですね〜。 教えてくれた人のやり方以外にも色々な方法があるので、その辺も意識してみると面白いかもですよ。プログラムに正解はないので!
3そうだね
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返信[19]
親投稿
ちょっと補足説明です。 ベースサイズと画面数に分かれている事で自由なサイズを指定しにくかったら、ベースサイズのみを使って画面数は1×1にしておくと自由に設定しやすいかもしれません。 ただし赤線のベースサイズ枠区切りはなくなりますんで明確に画面数で決めたい場合はベースサイズと画面数を併用した方がわかりやすいかもしれません。 (1.5画面分とかの指定は出来ませんが…)
0そうだね
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