プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿スー thanks_0u02015/10/1 22:47ありがとうございます!ぜひ使って貰えたら嬉しいでーす(*´∨`*)ノ0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:38:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿スー thanks_0u02015/10/1 22:45DLしようと思ったら……既に持っていました!懐かしい!( ´ ▽ ` )ノ 難しくて放置してる内に忘れちゃってたやつでした。プチコンも発売からかなり経ちますし、こういう忘れていたゲームを思い出させて貰えるのも嬉しいですね、ありがとうございます! マジカル・フェイト、ゲームブックとかTRPGみたいで楽しいですよね(*´∨`*) 今度は挫折しないで進められると良いなー( ´ ω ` )0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記スー thanks_0u02015/10/01 22:29:08◆公開キー:4DXEAED3◆ ドット素材の更新です!( ´ ω ` )ノ デフォキャラを拡張して、ほぼ全てのキャラが(無理矢理)武器を持ったり出来るようになりました!審判さんも4方向に歩けます! 更に、デフォキャラに無かった武者、学生のキャラチップ、ちょっとした武器も追加。 ミズクラゲ、タコクラゲ、カラージェリーフィッシュも仲間入り。 もちろん今までの鳥さん素材も健在、スズメは拡張チップも入っています! オトノワちゃんもよろしくね。 そんなわけで、良かったらぜひ使ってみてくださいませー\(・u・)/42そうだね 14返信プレイ済み2017/11/03 15:38:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[37]親投稿スー thanks_0u02015/9/30 21:42GCOPYはグラフィック面をコピーする命令なので、SPやBG、BACKCOLORやFADEはコピーされないです(・д・) 上画面と下画面に同じものを表示させたい場合は、FORで繰り返すと良いと思います。ACLSのヘルプに載ってるような形です( ´ ▽ ` )ノ 単に今まで上画面に表示していたものを下画面に移すなら、色々な表示命令の前に一度DISPLAY 1をするだけで良いと思います。 TOUCHはそれで良いと思います!タッチした瞬間1度だけならTM==1、タッチしている間ずっとならTM>0、みたいな感じです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿スー thanks_0u02015/9/30 0:33今までに聞いたものとかです( ´ ▽ ` )ノ ・スマイルツールから[DEFAULT]プロジェクトのプログラムを起動して、PROJECT()をすると"###"っていう文字列が返ってきます。 ・文字列変数と数値を比較すると3が返ってきます。 ・文字列をファイルに保存すると、CHR$(13)がCHR$(10)に置き換えられます。 ・文字列変数は、A$[0]で0文字目、のように配列の形で1文字ずつ取得できます。 ・EXECでプログラムを起動、終了して元のプログラムに戻って来たとき、カレントプロジェクトは戻ってきません。 ・COPYでDATAを読んだときも、RESTORE+READと同じように読み出し位置が変わります。 ・VER("変数名")[0]で配列も取得できます。 ・ファンクションキーの文字列を取得できる、KEY(番号)、という命令が存在します。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:45:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[35]親投稿スー thanks_0u02015/9/29 23:44下画面の座標も上画面の座標もあんまり変わらないと思いますよー(・д・) 下画面はちょっと幅が狭いので、0〜399でなくて、0〜319になります。 TOUCH命令は何もしなくても下画面の座標を返すので、あまり気にしなくても大丈夫だと思います。 GCOPYやSP,BGなどを下画面に置く場合はDISPLAY命令で画面を切り替えてくださいませ。DISPLAY 0が上、DISPLAY 1が下です( ´ ω ` )0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿スー thanks_0u02015/9/29 23:03何コレすごい!\(( °ω° ))/ 良いなぁ良いなぁ。3DSを動かしたら風景が動くの楽しいです!でも的を撃つのは難しくて64点でした! ジャイロを使ったゲームってあまりなかったですけど、面白いですね!ありがとうございます(*´∨`*)ノ0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:39:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿スー thanks_0u02015/9/29 22:53いま丁度木魚を叩きたいところだったので助かりました!ポクポク出来て良かったです(*´∨`*) 地味にスラパ対応してるのがツボ( ´ u ` )0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:39:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿スー thanks_0u02015/9/29 21:25ありがとうございます!(*´∨`*)ノ 今日のおやつはバナナ味( ´ ω ` ) バナナ味がなかったのでココナツ味にしました! hopper3dすごいです!目が疲れるので長くは出来ませんけれど、3dsならではの迫力ですごい不思議な感じ!とりあえず今はフロア60くらいです( ´ ▽ ` ) 公開キーは秘密結社プチコン3号のところにあるみたいでした。 色々ゲームが教えて貰えて嬉しいです!0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿スー thanks_0u02015/9/29 20:46TOUCHのTMとかは、数値を受け取る変数を書きます。タッチしているフレーム数と、X座標Y座標を受け取る変数です。 場所の判断は、IF文かSPHITが良いと思います。 IF文の場合はnobuさんの方法で良いのですけれど、書き方は多分、IF 0<TX&&TX<64&&144<TY&&TY<240THEN、です。これで、TXが0より大きくて64より小さい、かつTYが144より大きくて240より小さいとき、です。 ANDはビットの計算に使うものなので、「かつ」の場合は&&を使う感じです(・ω・) SPHITの場合は、各ボタン用のSPとタッチ用の1x1ドットの透明なSPを作ってSPCOL、透明SPをTOUCHで取得した座標にSPOFSで移動させてから、SPHITです。 ボタンが押されていれば、当たったボタンの番号がわかるので、それに応じて処理をします( ´ ▽ ` )ノ0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ネタバレスー thanks_0u02015/9/27 21:53よそゆきなイチゴはブランド品質( ´ ω ` ) 今作はゲームオーバーもあってゲームっぽさがきてました(・u・) なんとか20万点を超えて満足です!0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:40:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿スー thanks_0u02015/9/27 21:07GRAVITY LABO難しいけど面白いです!( ´ ▽ ` )ノ 脱出ゲー的なヒラメキ要素とアクション要素を両立させないとなかなか進めなくて、やっと15面に着きました! コインを取るのも結構考えたりして良い感じです!クリアまで長く遊べそう(・u・)0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿スー thanks_0u02015/9/27 18:59やったー!ありがとうございます!( ´ ▽ ` )ノ そういえばクォーターストリートさんのゲーム、有名なのに難しそうでやってなかったのです(u_u) 食わず嫌いはよくない!早速DLしたのでやってみます!(・u・) クォーターストリートさん「GRAVITY LABO」4RK3PEMD0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿スー thanks_0u02015/9/27 18:50どちらでも同じことをしてるのだと思うので大丈夫です!(・u・) ただ単に、IFや代入を沢山並べて書くのが面倒で読みにくいからFORでまとめる人が多いだけで、一つ一つ書いてもちゃんと動くと思いますよ(*´∨`*)ノ0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿スー thanks_0u02015/9/27 18:13FORの中にFORを入れる感じになると思いますー。内側のFORのカウンタ変数は外側のFORとは別の変数にしてください( ´ ω ` ) 内側を何回繰り返すかっていうと、Iが今の位置なので、被りを調べるのは0〜今-1までです。(I=0のときは0〜-1までになるので、自動で被りチェックは飛ばされます) 書くとしたら、FOR J=0TO I-1、みたいな感じです。 それで、もし被ったら外側のFORの同じ回をやり直します。外側のFORの回数を管理しているのはIなので、I=I-1、でもう一度同じ回をやり直せると思います( ´ ▽ ` )ノ0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿スー thanks_0u02015/9/27 17:21単純に、 FOR I=0TO 4 TE[I]=RND(130) NEXT で良いのではないでしょうかー( ´ ω ` ) でもこれだと同じカード番号が入ることがあるので、自分と相手の札で5枚以上同じカードが入ったりすると思います(・ω・)0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[47]親投稿スー thanks_0u02015/9/27 15:41並べ替えの処理は出来てるけど、表示が出来てない感じですか? 表示は配列の中身をFORで順番に表示していくとか、色々やり方がありそうなー。 どんなコードを書いてて何が上手くいかないか、っていうのがあると、回答する人もわかりやすいかもしれません(・ω・) 再帰処理は考え方を理解できるまでは結構難しいので、調べてみてわからなそうなら、別の方法を考えてみるのも良いかもしれません( ´ ω ` )0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[43]親投稿スー thanks_0u02015/9/27 13:04何かの要素を重複しないように並べ替えたい感じでしょうか??(・ω・) 並べ替えるものは何か、とか、どんな順番に並べ替えるか、とかがわかればきっとできると思いますよ( ´ ▽ ` )ノ それとも樹形図だと、組み合わせが何通りになるかとか、そういう感じかなぁ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿スー thanks_0u02015/9/26 23:12定義番号が整理されていれば、種類番号に簡単に直せるので、判定は楽になると思いますー。 例えばカードが3種類x5枚ずつだとして、定義番号0から、aaaaabbbbbccccc、って並んでるとすると、5で割ったときの整数部分がそのまま種類になるので、定義番号 DIV 5で種類が出ます。aは0番、bは1番、cは2番、です( ´ ω ` ) それでどの種類が何枚あるかとか、どんな組み合わせになってるか、を判断していけば良いと思います。 配列を使えば定義番号は増やさないでできると思いますよー。今は定義番号がデッキの通し番号になってると思うのですけれど、配列にするとDECK[〜]の「〜」の部分が通し番号になって、配列の中身が定義番号になる感じです(・ω・) でも上 定義番号を種類番号に直すパターンの方が多分改修が少なくて楽そうです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿スー thanks_0u02015/9/26 21:43全種類同じカードが5枚ずつで、同じカードが連続して並べてあるなら、番号 DIV 5、で種類番号が出ると思いますよー( ´ ▽ ` )ノ なので、手札を種類番号に直してから、各役をIFで判定していくと良いかもしれません(・u・)0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:32に取得