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返信[9]
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スー thanks_0u0
代入を使う、っていうのはpushでなくて、incの代わりに、って話じゃないでしょうかー(・u・) INC B$[0],"なにか" でなく、 B$[0]=B$[0]+"なにか" って書くと良いですよ、っていうー。 何か勘違いしてたらすみませんー(・д・)
1そうだね
プレイ済み
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スー thanks_0u0
演出のためにスクリプトからサブルーチンに飛ぶコマンドを追加ー。とりあえず動かせます! 一応アニメ終わるまで待つ版と待たない版を作ってみましたが、サブルーチン内でwaitかければ良いだけの気も。。。
0そうだね
プレイ済み
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スー thanks_0u0
ご提案ありがとうございますー( ´ ▽ ` )ノ 画像は検証用のプログラムなのですが、実際はRPGのコマンド戦闘処理の「3ターンの間ダメージ」など継続効果に対しての処理で、継続効果用の配列にPUSHでスクリプトを入れて、毎ターンSHIFTで取り出し実行、みたいな動作をしているので、ご推察通りFILLは使いにくい感じになってしまっていますー(・u・)
2そうだね
プレイ済み
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スー thanks_0u0
とりあえず今後は、必殺技というか、プレイヤーが任意のタイミングで発動できる固有技を作りたいなぁ。それを多少のゲーム性にしようかとかー。でもそれだと相手が弱くなりすぎちゃうかなー(・u・) あと演出強化ー。サブルーチンでSP動かして、スクリプトから呼び出し、みたいな感じにしたい。
0そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
新キャラー。ギャンブラーに相応しく確率によってとんでもないことになる技のオンパレード。ハマれば最強です。 確率コマンドを付けたから使いたかっただけのキャラなのだ!(* ' u ' *)
24そうだね
プレイ済み
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スー thanks_0u0
ヘルプを見ると書いてあるのですけど、INC,DEC,PUSH,POP,SHIFT,UNSHIFT、が参照型命令になってるそうなので、ご注意です!( ´ ▽ ` )ノ DEFに配列を渡すときなんかは気をつけるようにしていましたが、こんなところにも罠があったとは…!
1そうだね
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スー thanks_0u0
普通の変数なら代入で書きますけれど、配列は代入だと長くなりがちなので、なるべく1行に収めたい派としては敬遠。。。( ´・ω・` ) でもINCのヘルプ見たら参照型になる命令は載ってたので、対処がそう難しくなさそうなのは幸いです(・u・)
2そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
参照型の罠にドハマリしたー。なんか変な動作すると思ったらさー(´=ω= `) もー、もー。 とりあえずPUSH時に無をプラスすることで参照を切り離せるみたいなので、そんな感じで対処しようと思いますー。 次ドハマリしたときに思い出せるように対処方と一緒にメモ!( ; д ; )ノ
11そうだね
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スー thanks_0u0
私も死ぬほど飽きっぽいですけど、自分にも必要なものor自分が大好きなものなら、一旦飽きてもまたすぐ戻って来れますよー( ´ ▽ ` )ノ 思い付きで上がるモチベーションは一時限りですけど、思い入れのモチベーションは持続力あります! なのでまずは自分が芯から愛せる作品のアイディアを閃くことが大事だと思いますー。それか好きになれるまでアイディアを練り込むかー(・ω・)
10そうだね
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スー thanks_0u0
UFOみたいのってセーブロードすると消えちゃうんですね( ´・ω・` ) でも楽しい!虫の画像が妙にリアル系。まだちらっと遊んだだけなので、まだまだ遊べそうです!ありがとうございますー( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
昨日も新キャラを足したり、割合ダメージ、割合回復、割合ガード、を付け足したり。。。D10なら10ダメージ、D10%なら10%ダメージ、なので書きやすい気がします( ´ u ` ) キャラ考えるの楽しいけど結構時間かかるー。ていうか技説明がただのフレーバーで何の説明にもなってない問題!どうしようかなぁ。
1そうだね
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新キャラ。自分と相手に同時にダメージを与えてみたり、自分と相手を同時に回復してみたり。。。
2そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
戦うやつ、柔軟性を持たせるためにコマンド解析処理を一から書き直しましたー( ´ ω ` ) これで自分と相手に同時に何かしたり、直接ダメージ量と継続ダメージ量が別に出来るようになりました。後セリフを表示しつつ攻撃とか、タイミングの微調整とかー。 でもまだまだ演出面はテキトーなので、ラベル指定とか出来るようにしないとかなぁ。。。
15そうだね
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スー thanks_0u0
とりあえずキャラデータを増やすと面白そうかもにぇ( ´ u ` ) 技の効果は文字列で指定して解析する感じなので、自分が回復しつつ相手にダメージ、とか、盾で3ターンダメージを防ぐ、とか出来ます。ターン+ダメージ、とか、ターン+回復、で毒とかリジェネも出来そう。 運ゲ見てるだけでもそれなりに楽しいから、まずはキャラデータ増やしつつ技効果を拡張しようー(・ω・)
2そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
何か戦うやつー( ´ u ` ) 昔flashで作ったゲームのルールを元に作っています。 最初はサイコロで技が決まる感じのランダム要素の強い対戦ゲームでした。今は6つの技それぞれに確率を設定してありますが、まだ運ゲです。 プレイヤーが介入出来る要素をもうちょっと増やせば、とりあえずゲームにはなりそうですね。なんとなくの案はあるの(・ω・)
17そうだね
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スー thanks_0u0
フローチャートなんて書いたことないです( ´ ω ` ) 頭で考えれば何とかなるなるー。データ的に頭のキャパ超えそうなときはコメントで逐一メモするか、るかかさんみたいにエクセルがめんど味少なくて良いと思いますー。 この手の「○○ってやった方が良いかなぁ」っていう疑問は、「必要性を感じないうちはやんなくて大丈夫!」で良いと思いますよー(・u・) なんでやるのかわからないうちにやっても大した効果は出ないと思いますしー。
4そうだね
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スー thanks_0u0
モコモコの表現は、1dotずつのような細かい陰影を付けずに、塊単位で陰影を付けていくとそれっぽくなると思いますよー( ´ ω ` ) 頑張ってくださいませ!
1そうだね
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スー thanks_0u0
一瞬ハイエナかと思いました!でもこれはこれでカッコイイですよ! 毛をもっとモコモコにしたらアルパカっぽいかも??画像検索するといっぱい写真が見れてオススメです( ´ ▽ ` )ノ あっ、首が伸びてリンゴ食べてたらアルパカっぽいんじゃないでしょうか!(違
0そうだね
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スー thanks_0u0
moon!思い出のゲームです!カクンテ!( ´ ω ` )
2そうだね
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スー thanks_0u0
やった、ありがとうございます!( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
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