プレイ日記
Hanzo rzsense
現在研究中のPTA(先導追跡アルゴリズム:カーレースゲームのライバル車のAIとして研究中)が、ちょびっとだけ進化しました。定められたコース上を、割とそれっぽく走り抜けます。はっきり言ってまだまだ不安定で、改良の余地は十二分にございますが・・・ よろしければ、【93E8X5RX】でダウンロードしたプロジェクトの中の「HNZPTAB」をお試しください。
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りきすけ rikisuke
かなりらしい動きできてますね!とても期待してます。 このままの状態でも、ファミリーサーキットみたいで楽しそうなのです。
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BeefJerkey SuperBeefJerkey
This is great! I understand that once you add Mode 7, though, you will need a lot of sprites for the cars at different angles and resizing effects for distance, like Super Mario Kart (really fun game!) or F-Zero.
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Hanzo rzsense
>りきすけさん: 実を申しますと、現状のアルゴリズムは、ちょっと設定値を変えると、自車が同じ場所で延々と8の字走行を繰り返すと言う致命的な瑕疵があります。まだまだ改善しなければならないところはたくさんありそうです・・・ ファミリーサーキット! マシンの挙動がリアルで面白かったですよね。車同士が衝突せずすり抜けるのは納得行きませんでしたが・・・ 私は、今回は(と言うか結局いつもそうなんですが)リアリティよりもスピード感重視で行かせていただきます。 また、複数台の車を登場させた暁には、車同士の衝突処理もきっちりやる予定です。ガシガシぶつけて遊ぶという、めぐり先生のご要望がありますので・・・(笑)
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Hanzo rzsense
@BeefJerkey: You just said it! I have to make a lot of car sprites at least 16 different angles. But if I design a car bisymmetrically, I can reduce sprite data size to a half and apply horizontal flip attribute to supply a shortage. And of course we can resize a sprite with SPSCALE.
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BeefJerkey SuperBeefJerkey
I understand your horizontal flip technique, very good! But the trick to the distance effect is putting the right size number into the SPSCALE instruction. I'm sure you know how to do that, though. In fact, now that I'm thinking about it, I'd think it'd be something like, finding the difference between player's position and AI's position. Multiplayer would be cool, but maybe difficult.
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Hanzo rzsense
One thing I can say for sure is that distance ratio is equal to size ratio. In other words, if A is twice as far as B, A looks like half as large as B. We should grasp positional relation between sprites and your viewpoint to set parameter for SPSCALE correctly. Multiplayer has low priority for me because I have no experience for wireless communication on 3DS. I hope you'll not take it amiss.
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