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ASA fusuian
大人のPCユーザーでも、OSとGUIシェルの区別なんてつく人の方が少ないし、Windows、Mac、iOS、アンドロイドとメジャーOSは軒並みOSとシェルが不可分です。 プチコンを見て、誰が教えるでもなく、子供たち自身が欲して作られ始めた「OS」を、大人がそれはシェルだとかランチャーだとか指摘しても、白けさせる以上の効果はないと思うのです。 ひょっとしたら、ここでOSもどきを作ってる子が、10年後、いや5年後にも画期的なGUIを発明するかも知れない。GUIを模倣することは、GUIを学習しているということなんですから。
5そうだね
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ASA fusuian
アニメが動いていてケーキが出るなら、SPANIMの問題ですね。 ええっと、PFなんて変数あったかな?
0そうだね
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ASA fusuian
SPDEFで中心軸を調整する方に一票。 面倒そうと思ったけど、SPDEF OUTでu,v,w,hとアトリビュートが取れるから、tx,tyだけ好きな値にしてSPDEFし直すだけなんですね。 SPANIMを征する者はプチコン3号を征す!(笑)
1そうだね
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ASA fusuian
320×480になりますよ。
0そうだね
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ASA fusuian
なるほど、?はPRINTと同じだから、PRINT PRINT …と並べても確かに同じなんだけど、:を省略できるプチコン文法の特徴のおかげでちょっと面白い感じになりますね。 わりと盲点でした^^;
1そうだね
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ASA fusuian
どっちにしても、プチコン3号の組み込み命令のKEYをDEFするとデュプリケート・ファンクションエラーが出る仕様です。 なので、DEFのユーザー関数名を組み込み関数とかぶらないものに変えなくちゃいけません、念のため。
0そうだね
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ASA fusuian
良かった! 僕のリスト、DとSがごっちゃになってますが、実は本当に素で間違えました。すいません。 でも動かせて良かったです。
1そうだね
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ASA fusuian
==の代わりにANDを使って、押されたキーを1ビットずつ拾い出します。 Bボタンダッシュなら、つまりBボタンを押したときだけスピードが倍になるとかするわけです。 S=5 IF BUTTON(0) AND 32 THEN S=10 として、 IF BUTTON(0) AND 1 THEN Y=Y-D (以下同様に、==をANDに、5をDに修正する) とすると、Bボタンを押したときだけ倍速になります。
0そうだね
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ASA fusuian
オンドゥルリハングしますね! これは重大度・高に相当する問題だから、発言はお手柄ですよ。 DEF KEYは本当ならデュプリケート・ファンクションになるはずですが、OUT宣言をつけて、ENDがないとハングするようです。 FILESやLOADだと大丈夫ですが、KEY以外にもハングする命令があるんでしょうか。
0そうだね
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ASA fusuian
ヘビゲームは、配列使わずに作れるアクションゲームだからいいんですよ。
0そうだね
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ASA fusuian
SPDEFでスプライトにして、キーで動かしたりすると楽しいですよ!(^^)
2そうだね
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ASA fusuian
ちなみに、本当にスプライトのピクセルの色を取りたいときは、SPCHR OUTを使うと、そのスプライトがグラフィック画面のどの部分かがわかります。 そこでGPAGE 4して、GSPOITやGSAVEを使うと、スプライトに対応するグラフィックが取れます。
0そうだね
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ASA fusuian
一番手っ取り早いのはやはりヘルプ3の書き方だと思います。 パターン736は4コマの歩行アニメなので、 SPANIM 0,"I",30,736,30,737,30,738,30,739,0 としてやると、てとてと歩き出します。 30と736〜739が交互に出てるのは、30フレームの間パターン736を表示、30フレームの間パターン737を表示…ということです。 のろいなと思ったら30を20とか10とか減らし、早いと思ったら40とか60とか増やします。 60で1秒、30で0.5秒、6で0.1秒の待ちになります。
1そうだね
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ASA fusuian
90行のIF KK==4 THENの次の行に、 SPHOME 1,15,4 を入れたら、左向きのソードがちゃんと回るはずです。 ボタンは、84行でBUTTON(2) AND 16としているのが、Aボタンを押しているかどうかの判定で、16がAボタンにあたります。 Xボタンで攻撃するには、ここを64に変えます。 で、そこのBUTTON(2)が、一回押すたびに一回攻撃になってるはずなんですよ。ボタンを押しっぱなしにしても連発はしないと思うんですが…
0そうだね
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ASA fusuian
7行のあとから、 INC X,SX*3 IF X<0 THEN X=0 …(Xの大きい方とYのぶん略) SPOFS 0,X,Y とするわけです。
1そうだね
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ASA fusuian
9821もだめそうですか、残念。そしてRupoといえば東芝のワープロ!次々出てきますね。 フロッピーが読めるといいですね。カビで読めないディスクでも、中性洗剤で傷つけないように洗って、良く乾せば復活するかもしれません。 テープレコーダーはひょっとしたら音楽用ではなくてデータ記録用? テープのソフトが出てきたらすごいなあ。
0そうだね
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返信[165]
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ASA fusuian
あと、左向きのときソードの動きが妙なのは、90行の「ヒダリがわをきる」からELSE IFまでの間に一行抜けがあります。元リストを見直してください。
0そうだね
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返信[164]
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ASA fusuian
あれっ、動くな…と思ったら、これは102行のFREEMZE=1を0にしてあるみたいですね。 48行のFREEZE=0をFREEMZE=0にすると直ります。ホントは全部FREEZE、凍るが正しいんですが^^; これはOPTION STRICTをセットしなかった僕のせいですね^^; あと、敵キャラが左端から動かないですが、これは51行のSPSETを削除すると直ります。
0そうだね
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ASA fusuian
それはスクショでデバッグするのは大変なので、公開キーを教えてください。 移動は76行のINC X…のところで早さが決まります。 この式はKが8なら1,Kが4なら-1になるので、60分の1秒ごとに1ピクセルずつの移動です。 ここの式を2倍にすれば倍速に、3倍にすれば3倍速になります!
0そうだね
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ASA fusuian
他のサンプルを参考に改造しよう! と言いかけて確かめたら、左右移動はちゃんとするので打ちミスじゃないかな? と思います。 70〜80番台の行が左右移動のプログラムなので、元リストと一度見比べて、それでもどこが違ってるかわからなかったら、またスクショください!
1そうだね
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