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返信[18]
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ASA fusuian
フロッピー洗浄は、僕も実際にやったことはありません^^; 去年か一昨年、30年前のプリンス・オブ・ペルシャという30年前の名作ゲームの開発フロッピーが見つかって、内容を読み出すためにレトロパソコン復元の達人が集められたという話題で紹介されていた方法です。 ワープロはもうどこのメーカーも作ってないですね。 こないだハードオフでRupoとか文豪とか見かけてうおっ! となりました。機種によっては、MS-DOSで動いていて、パソコンソフトも動いたりしたそうです。…だからパソコンが安くなって駆逐されちゃったのかなあ。
0そうだね
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返信[32]
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ASA fusuian
0番は元はイチゴが入っていますが、上のSPDEFでロボットに書き換わります。ACLS命令か、プチコン終了〜再起動で元に戻りますから、安心して書き換えまくってください!
0そうだね
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返信[30]
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ASA fusuian
これもヘルプには元画像サイズとあります。つまり横のピクセル数と縦のピクセル数です。W,Hというのは英語のwidth(ウィドス、幅)とheight(ハイト、高さ)の頭文字から来ています。 画像がらみのプログラムをしているとよく出てくる言葉なので、イヤでも覚えます。 ここでは16×16のマスが横に二つ、縦に三つ並んでるようなので、32,48で良さそうです。 あと、原点X,原点Y,アトリビュートというパラメータがありますが、ヘルプで[]で囲ってあるパラメータは省略してもかまいません。飛ばします。 まとめると、ここのSPDEF文は、こう書くことになります。 SPDEF 0, 160,464, 32,48 これでうまく行くかな?多少ズレるようなら値を少しずつズラしてちょうど良くみえるまで調整してください。
0そうだね
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ASA fusuian
うん確かにパッと見た瞬間なんだかわかんないかも。まあ落ち着いて一つ一つ行きましょう。 SPDEFの定義番号は、スプライトパターンの登録番号なので、0〜4095の範囲で好きに決められます。かぶったら後のやつになります。ここでは0ですね。 U,Vは、元画像の座標とあります。これは512×512ピクセルあるGRP4の、どの位置からスプライトパターンが始まるかを示します。 先の画像のプチコン3号ロゴやファイターのパターンなどから察すると、これは160,464あたりですかね。 次はW,Hですが…
0そうだね
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ASA fusuian
おお、ヒューマノイドロボット! これをスプライトにするには、まずGRP画面上での座標と横幅、縦の高さをメモします。 このメモを元にSPDEF命令を使って、例えばスプライト定義番号100番とかにします。 すると、SPSET 0,100でこのロボットが出てきます。
1そうだね
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ASA fusuian
いいですね! ワープ位置は、SPOFSの2番目と3番目の数で決まるので、いい感じの場所になるまでいろいろ試してください!
1そうだね
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ASA fusuian
これはですね、まず17・18のYに1を足し引きしてるところをWに直します。 それで、Wがマイナスになったり3になったりしないようにIF文をはさみます。 19〜21行でSPOFSをしてるので、22行のSPOFSはいりません。16行もですね。 それでワープ移動ができるはず! もう一息です!
0そうだね
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ASA fusuian
いやスゴい! おそれいりました。 CP/Mという古くても立派なOSを実装することで、過去に開発されたソフトウェアがプチコン上で実行できるようになり、Cコンパイラが使えるようになったわけです。 しかも4/1に作り始めてもう動いたとは!
1そうだね
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ASA fusuian
スプライトを動かすサンプルプログラムを以前作っているので、僕の活動をさかのぼって探してみてください。
1そうだね
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ASA fusuian
STICK OUT X,Yなどとして、スプライトの座標にXを足してYを引くことをくり返すとハカセが動きます。
0そうだね
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ASA fusuian
マリオとルイージで協力してカメとかカニとかハエとかを退治するんだけど、プレイヤー同士で相手を追い詰めて敵に当てる、対戦プレイが本番なんですよ(笑) ある意味スマブラのご先祖様かも知れません。
1そうだね
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ASA fusuian
スマイルツールの下画面右にある「マップ→」をタッチすると、マップツールになります。 とりあえず基本だけ。 マップツールの下画面の右側がマップチップなので、スライドで好きなマップチップを探して選びます。 下画面の左をタッチすると、選んだマップチップが並びます。 Yボタンを押すとセーブやロードのダイアログが出ます。 マップツールを終わるときはXボタンを押します。 これだけでも簡単なマップは作れると思います!
0そうだね
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ASA fusuian
マジで!
0そうだね
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ASA fusuian
僕自身は、Godotさん側の考えで、PCの仮想環境と同様に、プチコンで動くCP/Mも本物のOSのうちに入ると思うんですよ。 実際には仮想Z80のパフォーマンスも不足するだろうし、CP/M自体が古いので、使いやすいとは思えませんが^^; でもプログラムのテーマとしてはありかも。実際高度な技術が必要ですし。 マイク端子通して端末つなげる可能性あるかも!
0そうだね
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ASA fusuian
SPOFSでワープします。 上下キーが押されたら、変数Wを1ずつ足し引きして、三か所にワープするなら IF W==0 THEN SPOFS 0, 0, 0 IF W==1 THEN SPOFS 0, 0,120 IF W==2 THEN SPOFS 0, 0,220 などとします。 配列を使えばもっと短く書けますね。
1そうだね
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ASA fusuian
変数Pがスプライト番号です。20ずつ足すと違うキャラになります。 キーに応じてキャラの向きを変えるのは以前に…と思ったら半分しか上げてなかった!! 基本的には、前のキーを変数に入れておいて、今のキーが変わったらアニメを切り替えるようにします。
0そうだね
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ASA fusuian
むしろこのままでカッコいい! やられた瞬間この文字が出てきたら、イヤでもゲームオーバーってわかりますよ。
0そうだね
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ASA fusuian
プチコンでZ80のエミュレータ書いてCP/M乗せたら、それ本物のOS?(笑)
3そうだね
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ASA fusuian
プチコン3号でBASICを初めて知って、PCの画面を模倣するプログラムを作ろうと思い立った子に、OSの概念を知らずに作るなというのは、無理なんですよ。 それを止めたらプチコンに自由なんかなくなるでしょう。 砂場で山を作る子に、そんなもの山じゃない、山がどうしてできるか知ってから山を作れと言いますか?
7そうだね
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ASA fusuian
ふと思い出したこと。 漢字の予測入力を考案した増井俊之先生がおっしゃるには、コンピュータはこの20年、ちっとも進歩していないそうです。値段と大きさは、十分の一にも百分の一にもなったと言えると思うんですが。 あと十年後、二十年後に僕らはどんなコンピュータを使うことになるのかな。 ちなみにプチコン3号は、30年前のコンピュータを再現したモノです^^; もちろんそこがイイ。
11そうだね
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