講座とか見てもサッパリ理解できないなら、人のゲームで遊んでいて下さい。
教えても無理です。
1そうだね プレイ済み
プチコン大喜利
http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri/
プチコン研究所・公開キー保存室
https://miiverse.nintendo.net/users/smileDr/posts
プチコン3号まとめWiki - 投稿プログラムコーナー
http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Toukou
プチコン3号作品データベース
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ihBdTe0w3GRSE-NgzqTo7i0XtMvLKqWTZ6xuVmsHiJ4/
1そうだね プレイ済み
プチコン3号自体はゲームではありません。
プチコン3号は SMILE BASIC と言う初心者向けのプログラミング言語で
プログラムを書いたり、動かしたり、誰かの作ったゲームやお絵かきツール、音楽ツール、他いろいろ、無料で簡単にダウンロードして使えるものです。
SMILE BASICを学んで、プログラムを考え、1文字ずつ入力していかなければなりません。
ゲームを作るのはそう簡単ではありません、理想はあってもそれを実現するには知識、技術、努力が必要です。
でも単純なプログラムならすぐ作れます、1命令ずつでも実行できるのです。
プチコン3号プチガイドブック
http://smileboom.com/special/ptcm3/nindori/2015/03/15/media/putit_furoku.pdf
「日刊!プチコン3号」最新記事一覧
http://www.itmedia.co.jp
0そうだね プレイ済み
でんぺんさんのPUCHI-LAUNCH使ってます。
PUCHIPACK v1.81/公開キー:EEVE83NJ
に入ってます。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHktZMXuJg
2そうだね プレイ済み
使ってるOSとかブラウザは?
ケーブルは?
別のブラウザや、別のPCでやってみた?
2そうだね プレイ済み
予約語は変数名に使用できません
BASIC基本仕様:予約語
http://smileboom.com/special/ptcm3/spec/
それとシステム変数は代入できなかったり、システムで特定の目的で使うため、自由な目的で使えません。
RESULTはシステム変数です。
http://smileboom.com/special/ptcm3/reference/#system-variable
5そうだね プレイ済み
32分音符は、音符の音の長さの表現です。
五線を縦に区切っている線を小節線といいます、その小節線と小節線の間を小節といいます、その区切り1つ分が1小節です。
全音符=1小節の長さ
2分音符=全音符の半分
4分音符=全音符の1/4
8分音符=全音符の1/8
16分音符=全音符の1/16
32分音符=全音符の1/32
・・・どこまでも細かく
2そうだね プレイ済み
これでフィールドマップを表示できるようになりました。
DATAの読み出し位置をRESTORE命令で、変更できますが割愛します。
RESTOREと入力し画面右上の[?]を押すと説明が表示されます。
0そうだね プレイ済み
この例では、BGを横一行しか表示していません。
縦方向にもBGを敷き詰めたいなら、DATA文に「ここで1行の終わりだよ」とする印しとして、例えば 0 を書いておきます。
DATA 97,100, 97, 97, 99, 99,0
DATA 100,100,100, 97, 97, 97,0
DATA 101,101,101,100,100, 97,-1
読み込んだデータが 0の場合、1行下に移動し、更に左端に移動して、続きのBGキャラを表示すれば良いのです。
L=0:X=0:Y=0
WHILE 1
READ NO
IF NO < 0 THEN BREAK
IF NO ==0 THEN Y=Y+1:X=0 '←Y軸を一つ下に移動し、X軸を左端に移動している
BGPUT L,X,Y,NO
X=X+1
WEND
1そうだね プレイ済み
この例では、読み出したデータをそのまま文字で表示しました。
BG画面に地面を表示したいならばBGPUT命令を使います。
L=0:X=12:Y=8:NO=100
BGPUT L,X,Y,NO '←画面中央に林のBGキャラを表示
データを読み込んでBGに表示
DATA 97,100,97,97,100,101,0,-1
L=0:X=0:Y=0
WHILE 1
READ NO
IF NO < 0 THEN BREAK
BGPUT L,X,Y,NO '←読み出したNOのBGキャラを表示
X=X+1 '次のBGの表示位置を1つ右にずらしている
WEND
0そうだね プレイ済み
DATAの最後まで読み込み、その後、更に読み出そうとすると、データが無いためエラーになるのです。
データの数が予め決まっているのなら、これでも良いでしょう。
ですが、DATA文に書くデータは大抵、不特定多数です、有れば有っただけ読み出して使いたい。
そこでDATA文に記述するデータの最後に、「ここでデータの終わりだよ」とする印しとして、
たとえば-1を書いておきます。
DATA 97,100,97,97,100,101,0,-1
無限ループで読み出しして、読みだしたデータが-1なら、ループを抜ければ良いのです。
WHILE 1
READ NO
IF NO < 0 THEN BREAK '変数 NOがマイナス値ならループを抜ける
? NO
WEND
0そうだね プレイ済み
READ命令を連続で行えば、DATA文の続きを読み出せます。
READ NO:? NO
READ NO:? NO
READ NO:? NO
READ NO:? NO
毎回こんな記述をしたのではDATA文にした意味が無いので、ループ処理の中で読み出します。
FOR I=0 TO 6
READ NO
? NO
NEXT
この場合FOR文で7回ループして読み込んでいます。
もし、8回読み込んでしまうとデータが無いのでエラーになります。
0そうだね プレイ済み
DATA文はプログラム中に沢山データを記述する場合に使用します。
DATA 97,100,97,97,100,101,0
DATA文自体は何も処理をしません、DATA文の基本的な使い方は、変数に読み出して使います。
DATA文に記載されたデータを読みだすのがREAD命令です。
READ NO
? NO
これで先頭のデータが変数 NO に読み出され、それを表示しています。
1そうだね プレイ済み