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ΖΕΧ ZEX256
スマイルブームに騙されたね
5そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
講座とか見てもサッパリ理解できないなら、人のゲームで遊んでいて下さい。 教えても無理です。
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
プチコン大喜利 http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri/ プチコン研究所・公開キー保存室 https://miiverse.nintendo.net/users/smileDr/posts プチコン3号まとめWiki - 投稿プログラムコーナー http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Toukou プチコン3号作品データベース https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ihBdTe0w3GRSE-NgzqTo7i0XtMvLKqWTZ6xuVmsHiJ4/
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
プチコン3号自体はゲームではありません。 プチコン3号は SMILE BASIC と言う初心者向けのプログラミング言語で プログラムを書いたり、動かしたり、誰かの作ったゲームやお絵かきツール、音楽ツール、他いろいろ、無料で簡単にダウンロードして使えるものです。 SMILE BASICを学んで、プログラムを考え、1文字ずつ入力していかなければなりません。 ゲームを作るのはそう簡単ではありません、理想はあってもそれを実現するには知識、技術、努力が必要です。 でも単純なプログラムならすぐ作れます、1命令ずつでも実行できるのです。 プチコン3号プチガイドブック http://smileboom.com/special/ptcm3/nindori/2015/03/15/media/putit_furoku.pdf 「日刊!プチコン3号」最新記事一覧 http://www.itmedia.co.jp
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ツインビーのベルかと思った
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
でんぺんさんのPUCHI-LAUNCH使ってます。 PUCHIPACK v1.81/公開キー:EEVE83NJ に入ってます。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHktZMXuJg
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
SHIFTとPOPすれば先頭と末尾は削除できそう
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
使ってるOSとかブラウザは? ケーブルは? 別のブラウザや、別のPCでやってみた?
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
予約語は変数名に使用できません BASIC基本仕様:予約語 http://smileboom.com/special/ptcm3/spec/ それとシステム変数は代入できなかったり、システムで特定の目的で使うため、自由な目的で使えません。 RESULTはシステム変数です。 http://smileboom.com/special/ptcm3/reference/#system-variable
5そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
A=-A 変数の符号を反転させる
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
32分音符は、音符の音の長さの表現です。 五線を縦に区切っている線を小節線といいます、その小節線と小節線の間を小節といいます、その区切り1つ分が1小節です。 全音符=1小節の長さ 2分音符=全音符の半分 4分音符=全音符の1/4 8分音符=全音符の1/8 16分音符=全音符の1/16 32分音符=全音符の1/32 ・・・どこまでも細かく
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
他にサンプル DATA_MAP 公開キー【DADAXZ3】
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
これでフィールドマップを表示できるようになりました。 DATAの読み出し位置をRESTORE命令で、変更できますが割愛します。 RESTOREと入力し画面右上の[?]を押すと説明が表示されます。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
この例では、BGを横一行しか表示していません。 縦方向にもBGを敷き詰めたいなら、DATA文に「ここで1行の終わりだよ」とする印しとして、例えば 0 を書いておきます。 DATA 97,100, 97, 97, 99, 99,0 DATA 100,100,100, 97, 97, 97,0 DATA 101,101,101,100,100, 97,-1 読み込んだデータが 0の場合、1行下に移動し、更に左端に移動して、続きのBGキャラを表示すれば良いのです。 L=0:X=0:Y=0 WHILE 1 READ NO IF NO < 0 THEN BREAK IF NO ==0 THEN Y=Y+1:X=0 '←Y軸を一つ下に移動し、X軸を左端に移動している BGPUT L,X,Y,NO X=X+1 WEND
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
この例では、読み出したデータをそのまま文字で表示しました。 BG画面に地面を表示したいならばBGPUT命令を使います。 L=0:X=12:Y=8:NO=100 BGPUT L,X,Y,NO '←画面中央に林のBGキャラを表示 データを読み込んでBGに表示 DATA 97,100,97,97,100,101,0,-1 L=0:X=0:Y=0 WHILE 1 READ NO IF NO < 0 THEN BREAK BGPUT L,X,Y,NO '←読み出したNOのBGキャラを表示 X=X+1 '次のBGの表示位置を1つ右にずらしている WEND
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
DATAの最後まで読み込み、その後、更に読み出そうとすると、データが無いためエラーになるのです。 データの数が予め決まっているのなら、これでも良いでしょう。 ですが、DATA文に書くデータは大抵、不特定多数です、有れば有っただけ読み出して使いたい。 そこでDATA文に記述するデータの最後に、「ここでデータの終わりだよ」とする印しとして、 たとえば-1を書いておきます。 DATA 97,100,97,97,100,101,0,-1 無限ループで読み出しして、読みだしたデータが-1なら、ループを抜ければ良いのです。 WHILE 1 READ NO IF NO < 0 THEN BREAK '変数 NOがマイナス値ならループを抜ける ? NO WEND
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
READ命令を連続で行えば、DATA文の続きを読み出せます。 READ NO:? NO READ NO:? NO READ NO:? NO READ NO:? NO 毎回こんな記述をしたのではDATA文にした意味が無いので、ループ処理の中で読み出します。 FOR I=0 TO 6 READ NO ? NO NEXT この場合FOR文で7回ループして読み込んでいます。 もし、8回読み込んでしまうとデータが無いのでエラーになります。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
DATA文はプログラム中に沢山データを記述する場合に使用します。 DATA 97,100,97,97,100,101,0 DATA文自体は何も処理をしません、DATA文の基本的な使い方は、変数に読み出して使います。 DATA文に記載されたデータを読みだすのがREAD命令です。 READ NO ? NO これで先頭のデータが変数 NO に読み出され、それを表示しています。
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ΖΕΧ ZEX256
いいですよ 何でも
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHk0Jfwd1w https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHk0JU0cmg
0そうだね
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