私は初めは耳コピに始まり、自作の変な曲→少しまともな曲→長い曲という感じでした。初めから長い曲は難しいので、上の方が言っている通り短い曲から始めたほうがいいかと。
0そうだね プレイ済み
作曲ツールを使いましょう。
私は「NCF_MUSEQ」を使っています。
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とりあえずマップの移動はほとんど実装できた。次は会話…。
3そうだね プレイ済み
そんなにパパっと作れるもんじゃないので気長に待ちましょう。
それまではキューブクリエイターで我慢しましょう。
それか自分で作ってみましょう。
5そうだね プレイ済み
全100行の歩く+当たり判定のサブルーチン。
マップ移動はBGOFSでX,Yを変えればいいだけだから簡単。
敵の挙動とかは結構食う。
1そうだね プレイ済み
なんて言ってたけど何も思い付かない位難しいからとりまIF文つかうことにした。
0そうだね プレイ済み
命中率が100 回避率が50だった時としてみる
命中=RND(命中率)
IF 命中<命中率-(回避率/2) THEN 処理
深夜の頭で簡単に考えてみた
1そうだね プレイ済み
同じマップ内で複数の接続先を作るの難しい。
IF使えば簡単だけどね。
0そうだね プレイ済み
システムとかの開発は公開する派
ネタバレは致しません
0そうだね プレイ済み
BGOFSでレイヤーごと調整するとか…。
BGPUTはキャラ単位でしか無理です。
0そうだね プレイ済み
当たり判定のバグ修正に4日かかった。
次はマップ同士の接続を作らないとね。単純にIF文を使うか当たり判定にHITさせて飛ばすか…
3そうだね プレイ済み
ドラクエ風でもなくフィールド移動もないけどRPGが欲しいなら→【L3EQV3K4】一応私の作品。(どうでもいい)
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勝手ですがシナリオ担当を外させて貰います。
俺の存在異義が無いので。
2そうだね プレイ済み
その他に当たり判定用のレイヤーを作る、といった方法もありますね。
(色を黒にして一番下に置けば見えない)
0そうだね プレイ済み
シナリオ担当の方もかなりごちゃごちゃしているので、一からやり直して基本的な事を決めた方がやりやすいと思うんですが…
2そうだね プレイ済み