これで捕まえたハカセをモンスターと戦わせたら完全に電((略 の完成だね!((
1そうだね プレイ済み
スプライトの当たり判定、SPCOLの判定をBGGETと共通にしてみたらいけた。
やっぱり手探りでやって出来た時の達成感っていいねぇ。
3そうだね プレイ済み
BGGETに続きSPHITSPも難しいなぁ…
一度当たるとずっと動けなくなるバグ…
4そうだね プレイ済み
MID$とINSTR命令を使います。
まず読み込みにはループが必要です。FORを推奨します。MID$でDATAの1文字を取得し、INSTRで定義したテキストを番号に変換。そしてBGPUTをします。
そこから読み込み位置やBGPUTの位置を変えたりして背景を作っていきます。あくまで中級者の意見でっす
2そうだね プレイ済み
別にプチコンにこだわらなくても…
結論:それも無い
1そうだね プレイ済み
そんな滅茶苦茶難しいプログラム作れる人っているのかな?
わざわざプチコンのを使うくらいならフリーソフト使うし、その方が楽。作る需要が無いです。
つまり無いです。
2そうだね プレイ済み
ENEMYsの曲が流れないバグ発見。あと無理矢理再生させても譜面がだんだんずれてきました。
今の仕様だとプログラム内にMMLデータを置かないと再生されないです。
2そうだね プレイ済み
スピーカーのBGM集【KKDRETD】
使えそうな曲は1,2曲くらいですが
1そうだね プレイ済み
私が使っているのは「NCF_MUSEQ」というシーケンサー風のツールです。他に五線符入力の「音楽つくろうぜ!」もあります。
2そうだね プレイ済み
はい((
プログラムの話ではなく、作曲についての質問でしょうか。
初めから長い曲を作るのは難しいです。まずは短い曲から初めて下さい。
曲の作り方のコツですが(独学)、
・音階を覚える。・頭の中で曲を作る。・それを譜面として作れるよう練習する。
あくまで自己流なので役に立たないかもですが((
プログラム(MML)なら作曲ツールで解決。
1そうだね プレイ済み
訂正NAME$=MJ$のところの
= → + です。
0そうだね プレイ済み
INKEY$()で取得した文字を、変数「I」で取得した文字の位置に代入。
と同時に変数「I」を+1して、次の文字を打てるようにする。
そしてFOR IA~ のところで、
NAME$=MJ$[0],[1],[2],[3]…という風な処理をし、ひとつにまとめる。
いったんNAME$を消しているが、消さないと
NAME$+MJ$[0](がAとする)→NAME$がAになるが、再びこの処理が行われ、再びAが足され、永遠に文字が増えるから。
まだ解読不可能なところがあれば答えます
0そうだね プレイ済み
不親切設計失礼しました。
IとIAは処理関連の変数なので、適当で構いません。FGADとかAAAAでも問題ありません。
変数「I」は「何文字目」かを、IAはFOR用の変数。
0そうだね プレイ済み
汎用性を追求して改良したので少し時間がかかりましたがどうぞ。
文字数の制限付き。
0そうだね プレイ済み
そういや名前入力ならINKEY()で入力するコード(自家製)があるんですけど参考にどうですか?
0そうだね プレイ済み
自分はBGで表示してます。
でもFORとBGPUTの組み合わせは複雑で初心者にはお勧めできないです。(ならなぜ答えた)
1そうだね プレイ済み