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返信[3]
親投稿
濃度コントロールのサンプルとして 雪だるまのらくがきでは判りにくいと思ったので こんな画像を追加しました。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
重ね塗りの問題点を改善できました。 公開キー "RD2452NV" ストロークの引き終わりと 次のストロークの引き始めで 二重に重なって濃くなるのを改善しました。
0そうだね
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親投稿
入りと抜きを速くすると薄くなりやすく 今の設定では1フレームあたり11ドット以上 速く引くと完全な透明になります。
1そうだね
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プレイ日記
久しぶりの投稿です。 引く速度による濃淡のテストしてみました。 公開キー "NXNX23HJ"
9そうだね
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返信[7]
親投稿
ご指南頂きありがとうございます。 参照渡しというと一部分要素の値だけ渡すだけで 要素すべては渡せない。 DEFで受け取ると型が未定の為エラーが出ずに 私が思っていた動作にはならないって理解できました。 もし参照渡しの仕様を変更してしまったら 過去のプログラムが動作しなくなったりするのであれば むつかしそうですね。
1そうだね
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返信[3]
親投稿
訂正 DEF TEST T1$,T2$……TESTが抜けていました。
0そうだね
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親投稿
このような使い方もできるようになった方が 使い勝手がよくなると思うのですが いかがでしょうか?
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
LEM命令は 文字列内の文字数を得るとだけ記憶していたことについて 配列の要素数を得るもできるとのご指摘頂きありがとうございました。 文字列操作に載っていた為、完全に勘違いしていました。 本題の一括配列変数について 8行目のTEST D1$ OUT D2$でエラーで止まりそうなんですが 13行目のCOPY T2$,T1$でtype mismatch in 0:13になります。 TEST D1$[0],D1$[1],D1$[2] OUT D2$[0],D2$[1],D2$[2]と DEF T1$[0],T1$[1],T1$[2] OUT T2$[0],T2$[1],T2$[2]にしないと動作しないのでしょうか? まだ3要素ならいいのですが要素が400x240だと とても辛い単純作業になってしまいます。
1そうだね
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トピック

DEFでの一括配列変数での引数と戻り値について

まず要望登録コーナーで 私の誤解を招く書き込みによつて ご迷惑をおかけしてしまったことについて 反省しお詫びします。 申し訳ありません。 改めてDEF命令で配列変数を一括で 引数、戻りできないのか組んでみました。
2そうだね
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返信[54]
親投稿
私の曖昧な書き込みにより 貴重な書き込み回数を大量に消費させてしまいました。 ご迷惑をお掛けしてしまい反省しています。 大変申し訳ありません。 こちらの勝手なお願いをさせて頂き大変申し訳ありませんが、 私への書き込みを終了してくださいますようお願いします。
0そうだね
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返信[51]
親投稿
POPでの要素の削除についても説明不足でした。申し訳ありません。 特定の任意範囲の要素だけを削除してメモリーを解放できると思い 書き込みをさせて頂きました。
0そうだね
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返信[50]
親投稿
LENについて知識不足です。大変申し訳ありません。 DEFについては配列変数の特定の要素の値ではなく、 GLOADなどで使用する配列変数すべて要素を一括で 引数、戻りにできるように伝えたかったのですが こちらの説明が曖昧でした。こちらも申し訳ありません。
1そうだね
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返信[44]
親投稿
私の知識不足による勘違いしていましたら先にお詫びします。 ○1次元配列変数の要素数を調べられる方法と、 メモリー解放の為に配列変数の有無と消去。 ○配列変数の特定の位置へ要素分を追加、まとめまった特定の要素分の消去。 ○DEF命令の引数、戻りに配列変数の利用。 ○ARYOP命令、配列間の一括演算にビット演算も出来るようにお願いします。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
otta777さんへ  整数31bitと伺ってふと思いつきました。  αを0~255の8bitではなく  0%~100%の101諧調の7bit内にすることで回避することができそうです。  助言頂き本当に助かりました。  ありがとうございました。
2そうだね
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返信[5]
親投稿
ご指摘頂きありがとうございます。 プチコン3号で実数型変数の使い方を調べてみます。
0そうだね
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親投稿
ARYOP命令にAND,OR,NOT,>>,<<もあったらいいのになぁ…
0そうだね
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親投稿
ビット演算でも左にシフトさせると 同じく1で埋められる為仕様みたいですが、 なにか回避策がないか検討中です。
0そうだね
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プレイ日記
配列間の一括演算を使って、 RGBREAD命令と同じ結果をと 組んでみましたが、 32bit目が1になる数値だと、 結果が変わってしまいます。
5そうだね
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親投稿
下画面をタッチして丸いグラデェーションを配置後、 徐々に消えていく部分だけに一括演算をつかっています。 正直ここまで高速に処理できるとは驚いてしまいました。 玉の計算にも一括演算を使えば大きな玉も素早く表示できそうです。 一括演算と言う未知なるプチコン世界に期待大。
1そうだね
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プレイ日記
配列間の一括演算テスト ※高度サウンドユニットが必要 公開キー "D3K3X4ZM"
6そうだね
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