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返信[11]
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伝わり難いかもです <(_ _)> GRPページをメモリー代わりに使っていますので GSAVEで16ビットデータで読み込んで GLOADで16ビットデータとして書き込んでいます。
0そうだね
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返信[9]
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あっ1ドットのGLOADは16ビットカラーの為です。 GPSETでは32ビットに変換しないといけないので端折りました。(^_^;)
0そうだね
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返信[8]
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あっもし内部処理について読み取れないことなどありましたら 記憶している範囲で質問にお答えしたいと思っています。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
moh6anさんへ  ありがとうございます。  私は色相をぐるぐる回すのが理想で微調整し易いと思っています。  内部処理的にはパレットをずらして用意してGLOADさせて  回転アニメーションしているように見せています。  古典的ですがパレットアニメーションは負荷が軽く効果的です。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
色を調えつつ明るい部分と際を濃くして出来上がり!
0そうだね
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影色を意識して仮色で塗り分けてみました。 色は後から調整できるのでザックリ!とです。
0そうだね
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親投稿
色素を活かして黒を薄い水色へ変更して 1つ上のレイヤーに清書するとこんな感じになります。
0そうだね
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ふと鉛筆画風にチーズバーガーを描いていて 過去作ってきた色筆、エアブラシ風ペイント、HSL色管理ペイントに色素の要素を追加した仕様の8Color4bit4Layerになっているなぁーって思いました… (^_^;)
0そうだね
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プレイ日記
ブラシストロークの大幅な改善とアンドゥー、リドュー機能の追加 8Color4bit4Layer 1.31 公開キー"K484DCY" 濃度を低くして短い線を重ねて引いて描く鉛筆画っぽい表現でチーズバーカーを描いてみました。 これでちょっとしたラフ位なら描けるようになったと思います。^o^/
15そうだね
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先端を尖らせた箸をタッチペン代わりにして思っている部分に線を引きやすくなりました。 通常板タブなので液晶画面へ直に描くのはまだまだ慣れが必要そうです。
1そうだね
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ボタンへの割り当てに限界を感じ メニューの用意しています。
2そうだね
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プレイ日記
8COLOR4BIT4LAYER改造中 ブラシを等間隔で引けるようになりました。
7そうだね
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今回も仕様が変わりました。 〇下位互換はありません。 〇レイヤーが4枚になり各レイヤー毎に8色素になりました。  4枚x8色素で32色素まで使えます。 〇レイヤーデータが大きくなったので速度優先の仕様に変更。  保存時のファイルサイズが3MBちょっとに増えました。 そろそろ試作を終わらせて GW期間中に組んでいた16色素8bitの開発に進みたいところですが 諧調を8bitではなく今回と同じ16諧調の4bitでもいいかもと仕様を再検討中 こちらは今回の色素以外のさらに要素も入れる予定です。
0そうだね
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プレイ日記
8COLOR4BIT4LAYER 1.3 公開キー "E3X84X9S" どうぶつの森シリーズに登場する 喫茶"ハトの巣"の店主 マスターを初描きしてまみした。
13そうだね
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あっ43KBでした <(_ _)>
0そうだね
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RAMDisk内を2つに分けて両方とも限界がきたら 片方データをSDカードにダイアログ付き保存し削除 空いたエリアにアンドゥーデータ保存していき限界に来たら また片方をSDカードに退避後削除の繰り返し。 大きなブラシだと保存する頻度が増しますが SDカードの容量さえあれば大量のアンドゥーが可能になるのではないかと考えています。
1そうだね
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親投稿
もうひとつテスト、夢の無制限アンドゥ、リドゥー プチコン内部のメモリーにRAMDISKのようなのを組んで、ブラシで描き変わる前の画像を部分的に保存しておく手法を検討中 このファイヤーフラワーだと計算がただしければ63KBくらい必要なはず!
0そうだね
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プレイ日記
スーパーキノコ 8COLOR4BIT4LAYERへ改造中 4枚のレイヤー毎に8色素なので 合計32色素使えるのですが 動作が重く全画面の更新に時間が掛かってしまいます。
5そうだね
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ちょっぴり修正!
1そうだね
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親投稿
いろいろと修正しました。
0そうだね
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