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返信[3]
親投稿
こっそりとキーを集める裏技を教えちゃいましょう。 自身の投稿や誰かの投稿、それに付いてる「そうだね」を入れて頂いている方のプロフに飛んで そこからプロフィール文を見たりプレイ日記を漁るとあら不思議公開キーが載っているではありませんか。 試しに私のプロフを漁ってみて下さい。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
スプライトを全面覆いかぶさるくらい拡大して、それの透過率を変えていくのがオススメですね。 スプライト面の奥座標によってテキストを無視したり出来るかと。 私のプロフにある「ぐるっぱ+」というゲームを探してみて下さい。
3そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
開発秘話で書くのを忘れてた事を。 タイトルの話。 今回ずっと「15パズル+ラビリンス」なタイトルをどうしようか悩んでまして。 最初出来たタイトルが「天国への帰り道」というものでしたが面白く無いと思って悩んだ末に「ゼロになる前の世界」になりました。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
>BIG_TEXTERさん どうもです。そのゲームは存知ないですがタイトルからだいたい似通ったコンセプトなのかと。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
以上で開発秘話は終わり。 面をもっと増やしたバージョンとかは多分私の頭が追いつかなくなるので「よし作るか」と思う時まで冬眠させて下さいな。 また皆様のご意見ご感想バグ報告こんなステージ作ったとかあればお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
曲の話。 曲ですが、他のゲームで出してる曲の使い回しもありますが「最後のステージは新曲がいいなー」と思ったので4日くらいで作りました。 あと元々ゲーム中のBGMを固定させてオプションで選ぶ方式の予定でしたが、チャットで「何回この曲を聴けばいいんだ」という意見があったのでじゃあステージごとに決めよう、ゲームは5面で一区切りなのでオリジナル曲は5面ごとに用意しよう、となりオプションでは聴くだけとなりました。 しかしてこうやって書き連ねるとこんなに難航してたゲームをよく完成まで漕ぎ着けたなぁと思ってます。 ちなみにプログラムを見れば気づくかも知れませんが、ボタンの判定が#Aだったり16だったりとチグハグだったりしますが、開発が始まった頃はバージョンが3.1辺りで「まだ#Aとか無かった時代」だったり。統一するとどこかで不具合が生じそうだと考えたのでそのままにしました。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
UIの話。 元々パネルを動かす方法は「Aボタンを押しながら十字キー」のみでしたが、先述したチャットでのやりとりで「ボタンだけでも動かしたい」「アナログで動かしたい」という声があったので作ってみたら上手く行きました。 あとステージ開始時に円がキューっと集まるのも「最初どこにいるのか分かりづらい」という声に応えました。何となくそこにいるというのが見えればいいかと。 今回の話で痛感したのは「一人で考えるには限度がある」という事。色んな方の意見はまず試してみてからいいかどうか違う方法は無いか決めよう、と。ゲーム作りに行き詰ったら誰でもいいので意見を伺った方がいいですよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
オープニングと初回プレイの話。 初回プレイの時に「カーソルは逆方向の方がいい」とか「アナログで動かしたい」とかを何とかする為に初回プレイは「セーブデータの作成→オプション→オープニング(飛ばせない)」の流れとなってます。 次回以降のプレイでオープニングをAボタンでスキップできるようになってます。 この初回プレイ、次回以降のプレイというのはフラグで管理していまして、オープニングを1回でも見た時にフラグを立てて次回以降は立ったフラグにより分岐させています。 このフラグによる分岐はステージセレクトやオプションの項目でも行っています。フラグ管理による処理をやってみたいけど上手く行かないという方は参考にして下さい。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
順風満帆に進むかと思ってたかも知れないですが、実は一度開発がストップします。 きっかけは10面くらい作った時に他人にこのゲームを見せてテストをお願いしたのですが、「難しすぎる」と言われてもっと簡単にするにはどうしたらいいかを考えるだけの日々が続きました。 その間他のゲーム作ったり他のゲームやってたり(?)とこのままお蔵入りにしようかと思ってたくらいです。 ある時、まとめwikiのチャットでこんなの作ってた事が、と紹介したら思ったより好評で「是非完成して下さい」と背中を押されたのでそこからは1日2ステージのノルマを自分に課して一気に作り上げました。ちなみに14面以降は全部数日で作り上げたのです。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
で、パネルのデザインを今のスタイルに代えて(上下段に分けるというのは当初からありました)ステージ1つ作って・・・と簡単に言いますがこれが苦労の連続。 というのも最初はB4の紙にパーツを描いて通し番号を振ってその番号を手作業で並べて実行して考えた通りに出来てるか確認して・・・の繰り返しでして。7面くらい作った時に「やっぱりエディットモード作ろう」と思いそこからは作業が格段に楽になりました。 ゲームとして公開出来る少し前にこのモード潰そうかとも思ってましたが、隠し要素の1つとして残す事にしました。皆様も面白い面とか作ったら教えて下さいね。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ここからちょっとした開発秘話みたいな物を。 これは最初期というか原型と言いますか。1枠7x7のパネルで15パズルのプログラムです。 まぁこの頃から「15パズルの中を突き進む」というコンセプトの為に大まかなデザインとして作ってた、という事で。 ちなみにこのファイルの日付見たら2015/05/19。ちょうど一年前の作品になります。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
簡単なゲームほど調整が難しいものですよ。 納得の行くゲームに仕上がるまで頑張って下さい。
2そうだね
プレイ済み
プレイ日記
先日アップした「ゼロになる前の世界」のバージョンを1.00から1.02へと変更しました。 新しいキー:5RNEDE4V 枠外ゴールの隣にトラップが無かったのを追加、音楽に対するクレジットが無かったのでオプションのBGMモードにコメントとして追加しました。 パズルの内容そのもの(面構成、隠し要素等)には手を加えていませんので急きょ差し替えて、って事はありません。
19そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
ちょっと業務連絡。 バージョンを1.00から1.02へと変更しました。 新しいキー:5RNEDE4V 枠外ゴールの隣にトラップが無かったのを追加、音楽に対するクレジットが無かったのでオプションのBGMモードにコメントとして追加しました。 パズルの無いようそのものには手を加えていませんので急きょ差し替えて、って事はありません。
1そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
>ざわ・・さん ありがとうございます。 パネルの地形と難易度についてですが、後半は特に「ここへ行くにはこれとアレのパネルが必要になるから・・・」とか考えながら配置していました。 9面(というかほぼ全てに言えますが)もゴールへの道のりを作るにはどうしたらいいかを考えると攻略ルートも分かってくると思いますよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
>ペンコ改さん ありがとうございます。それにしても5面とか更新出来るんですね。感服しました。 >りきすけさん どうもです。曲はなるべく明るめなのを用意しました。あーでもないこーでもないと考えてるのに曲調が暗めだと気が滅入ってしまうと考えてましたので。 あと、難易度が丁度いいという意見がチラホラ見えててありがたいです。 作ってる時は「ちょい意地悪しよう。でもやり過ぎはNG」を念頭に置いてましたのでホッとしています。
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ところでDLされた皆様どうですかね?難度とか曲とかアレとか オリジナルの自作曲をあれこれ引っ張ってきて「やっぱりラストに新曲が欲しいよね」と思い急遽作った曲もあります。 ちょっとだけ触れますと5面分クリアごとにオプションに入ってるBGMの選曲が増えるって気づいてました?
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
>くろねんどさん、かいしゅうさん あれま・・・これは自分の中では盲点でした。 元々「自在にゴールを動かせるならクリアが簡単すぎる」と思ったので動かせない場所という事で場外に設置しました。 が、その更に外までは考えて無かったですね。近いうちに修正します。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
>りきすけさん ありがとうございます。表示バグ?仕様です。終盤のアレ?仕様です、というよりこめんとを変えると「元になったステージ」が何なのか分かりにくかったり、そのままにすると元コメントの意図するものではないステージとの矛盾が発生するので悩んだ末に穴を開けました。 スカイウォードソードはプレイして無いので近しい物があるのを初めて知りましたが楽しんで頂けて何よりです。そして是非記録を超えて欲しいです。
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
兼ねてより制作していましたゲーム「ゼロになる前の世界」がひとまず完成となりました。 公開キーDEVVA3N4 15パズルに迷宮脱出要素を加えたパズルゲームです。 ご意見ご感想バグ報告難しいとか簡単だとかのパズルとしての難易度レビューとかお待ちしております。
44そうだね
プレイ済み