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プレイ日記
バックギャモンをバージョン1.12へと更新しました。キーQDAJKXGD 一定の条件下でガイドが表示されなくなるバグを強制的にパスさせる用修正、ベアオフ(駒をゴールに入れる事)時の効果音を変更、あと黒の駒の位置調整とフィルターの種類を1つから2つへと増やしました。 引き続き意見感想と「こんな状況でガイドが出ず止まってしまった」という報告あればお願いします。
17そうだね
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>ソライロ。さん どうもです。 黒の位置は調整します。 あとルール説明は今のところ予定はないです。プレイしながらでないと分かりにくい部分がありますので。 >まげさん どうもです。制作にあたり3つ4つほどバックギャモンのソフトをプレイしてましたが、「置けません」とか出るばかりで分かりにくいと思ったので分かりやすいのを作りたい、と。 あとコンピュータですが、実は1から7は強さのレベルではなく速攻型や攻撃型など7パターン作りました。 どんな性格なのかはプログラムの最後辺りに書いてあります。
1そうだね
プレイ済み
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早速バグ報告です。 301行目、 IF CPU1!=0 THEN の部分ですが、正しくは IF CPU2!=0 THEN です。 白(2P側)なのに黒(1P側)が人かどうか見に行くってどないやねん。
1そうだね
プレイ済み
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聞いてみました。スローテンポな曲が心地いいです。 気になった点は、「ハイハットがずっと8ビートを刻み続けてるだけなので、単調に聞こえてしまう」ところですね。 もっとバスドラムを増やしてハイハットを削る部分があってもいいかと。 それかハイハットの音量を下げてメロディをもっと押し出すとか。 色々な工夫次第でぐっと良くなると思ってます。偉そうな言い回しですが頑張って下さい。
1そうだね
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このゲームを制作するにあたり、ツイッターで色々と指摘やアドバイスやテストプレイに付き合って頂いた某氏に深く感謝致します。 やはり詳しい人が傍らにいないとこういうのは難しいですね・・・
0そうだね
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プレイ日記
以前よりチマチマと作ってましたバックギャモンがCPU対戦を実装して帰ってました。キーM3SKXJZM ただ思考アルゴリズムがまだシンプルですのでそこまで強いとは言えませんが。 ご意見感想バグ報告等お待ちしております。
19そうだね
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ああごめんなさい。既に削除した旧バージョンのキーがプロフに残ってました。 最新版のキーは5RNEDE4Vになります。 15パズルの中を進む迷宮脱出ゲームです。
0そうだね
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要はMMLの記述を見たい(参考にしたい)から見せて欲しいと? 私のプロフにあるゲームの中にチラホラとありますので。 オススメは「ゼロになる前の世界」と「よしおメーカー」ですかね。
2そうだね
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縦持ち対応ですと私が以前作った「鉄壁」ってのがそれに該当します。 面倒ですがキーはプロフからどうぞ。 ちなみに「ブロックは1個又は数個しかないのに壊れる確率は1/64のブロック崩しゲー」です。
0そうだね
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ありがとうございます。 先日指摘のありました音量も併せて修正します。 あと何か要望あらば出来る範囲で受け付けますよ。
0そうだね
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(日本語原文)ありがとうございます。 まだ不具合が残ってると指摘があったのと、今は2人での対戦しか出来ませんが皆さんが長く遊べるよう頑張ってます。
0そうだね
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Thank you very much. When a defect is still left, you can't take on at 2 people that there was comment now, but I'm exerting myself so that everyone can play lengthily.
0そうだね
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プレイ日記
バックギャモンの不具合を修正しました。キーPK23NXK1 修正内容は図のような「ダイス1と2のどちらかが相手の駒1つを踏んでる場合は1+2のガイドを出さない(必ず踏まなければならない為)」、「相手の駒がバーの上にある時にベア(ゴール)が出来なくなるバグの修正」です。 ちなみにこれはマット加工処理をフラグで外してる状態です(パラメータでON/OFF出来ます)。 またプログラムの最後にあるデータを触れば色んな状況からスタートできます。色々と試してみて下さい。 引き続き意見感想バグ報告お待ちしてます。
17そうだね
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作りたい曲のイメージを風景として描くといいですよ。 例えば山が連なるならなだらかな旋律、暗い森なら浮かび上がる木の間隔でボッとした音、ビル群なら凹凸の激しい角ばったメロディなど。 とにかく「どこを切り取った曲」なのかをイメージすると悪く無いのが出来ますよ。
1そうだね
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業務連絡。 ダイス1とダイス2の合計の挙動がおかしい(必ずそのマスを踏まないとならないのに踏まずに進んでしまう)との指摘がありましたので近いうちに直します。
0そうだね
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どうもです。 最初は商標に差し障るかもと思い西洋双六という名前で制作してました。それはそれで悪くないかも知れませんが。 ガイド表示はこだわりました。プログラムの話になりますが、320x240のスプライトを2枚用意してサイコロやコメントは1、ガイドは2という風に分けて表示してます。これにより干渉して再描画する事もありません。
1そうだね
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ちなみにルール説明は用意していませんのでルールが分からない方にはかなり難しいかも知れないです。けど分かると面白いんですよね。 とりあえず「サイコロの出た目だけ動かす」「右下か右上に全部の駒を置いたら右端へ移動して全部動かすと勝ち」「相手の駒は2個以上だと重ねられないが1個だけだと重ねて相手の駒を真ん中へ移動させる(そこに置かれたらその駒から動かなくてはならない)」これだけ覚えて下さい。
0そうだね
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プレイ日記
先日より制作してましたバックギャモンが一旦完成しました。キーNK24P4J3。 今の所2人対戦のみでコンピュータ戦は作っていません。まずはちゃんと動作する事を前提としてますので。 このゲームを公開した理由は「挙動がおかしくないか確認して欲しい」と「3DS単体で遊ぶバックギャモンが無い」事から公開に踏み切りました。 ※この名称は事前に調べて抵触してない事を確認したのですが差し障りがある場合は指摘をお願いします。名前を変えるか公開停止しますので。
20そうだね
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私の作品「six dash.」です。足して6になる数字の組み合わせを選んで消していくパズルゲームです。キー9KXN44KS (皆さんの作品全てに言える事ですが)頑張ったらこんなのも作れるんだという意味合いで。 私も初めて触ったプログラム言語は小学生の時でした。訳も分からず当時の雑誌とかに載っているプログラムを打ち込んで遊んでたくらいですが。 でも、今は訳が分からなくても後になって訳が分かってくるものです。最初は肩ひじ張らずに遊びまくるのがいいですよ。
0そうだね
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シンプルなだけに戦略性がある永く親しまれてきたゲームですよね。 ちなみにダブリングキューブはこの段階では未実装ですので。
1そうだね
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