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返信[1]
親投稿
休憩地点 バトルを仕掛けてくるやつがいて もう1つ迷路を抜ける 川に行くと船が利用できて、いままでの街に戻りやすくなる この先はこんな感じかな?
0そうだね
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プレイ日記
右上の宝箱がやらかした本日の迷路生成事例
12そうだね
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返信[1]
親投稿
冗長 って感じかな ・DATA文の活用 ・「一致」ではなく「この言葉を含んでいるか」で調べるといいかもしれない
3そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
そういえば効果を実装していない本が… 持たせる、それいいかも(使う→バトル→上がるの予定だったけどその方が都合がいい)
1そうだね
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返信[10]
親投稿
そうだよ そのあと、SPHIDEで見えなくなる 管理番号はできるだけ小さく
1そうだね
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返信[1]
親投稿
文字を消してHELLOと書いて音が鳴るだけのプログラム
4そうだね
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返信[13]
親投稿
迷路の難しさを判定する方法がほしいなぁ
0そうだね
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返信[12]
親投稿
そういやバグがあるから早く上げなきゃいけないんだよなぁと思いつつ 宝箱は復活します
0そうだね
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返信[5]
親投稿
同効果のやつで上書きする手法もあったね。忘れてたわ
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
SPSTOP でも可能なら回数を有限にして終了を待つ方がいいかなぁ (SPSTOPだと今出ている絵で止まるので、歩行アニメで足が上がった状態で止まったりすると不自然だからね)
3そうだね
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返信[5]
親投稿
せいさくいよくの真ん中数文字を隠してはいけない
4そうだね
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返信[11]
親投稿
なるほど というわけでBGGET()を使うとマスの種類ごとに通れるかどうか区別できますね。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
制御構文が大事なのよねー
2そうだね
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返信[6]
親投稿
>>もしかしてBGではない説<<
0そうだね
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返信[5]
親投稿
(今現在、BGGET()と不等号とか?) 今の方式が読めないので何とも言えない
0そうだね
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返信[4]
親投稿
BGGET()はいかが
1そうだね
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返信[9]
親投稿
((1行IFが深まる謎の展開))
1そうだね
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返信[10]
親投稿
迷路が自動生成だから「通り道にたくさんあるか」の判別が困難だったりしてね… とりあえず従来のに戻しました(4*8の塊ができるタイプ) 迷路生成自体も「通り道が長くなるように」実験しています。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
@がついてるだけで何かのアカウントだと早とちりするような人間は気にしなくていいと思う 「君の判断条件は1行のIFに書けるよねー」とか言ってその人を揶揄したい()
0そうだね
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返信[3]
親投稿
まあ変数名だから使う人が好きにすれば良いんだけどね。 mkIIのTCHTIME,TCHX,TCHYをそれぞれ略したと考えるとTTの方が納得いくよね。 (STTMが何の略か分からなかった人)
4そうだね
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