音符で攻撃といえば流星のロックマンのハープ・ノート思い出した、なつかしい
3そうだね プレイ済み
コンマで繋げてもいい
READ NAME$,HP …
1そうだね プレイ済み
LOGと文字列配列で1行にすることもできる
0そうだね プレイ済み
最近は鍵盤で音階だけ打ち込むこともあるな
音符の長さはEDITで調節する
0そうだね プレイ済み
まとめ
SPANIM 管理番号,機能の種類,時間,番号,繰り返し数
※時間,番号は複数あってよい
0そうだね プレイ済み
時間をマイナスにするのは滑らか補完を使いたいときね
アニメはコマ送りなのでマイナス要らない
2そうだね プレイ済み
「何を変えるか」
ヒント:管理番号の直後に(ヘルプ見ようぜ)
2そうだね プレイ済み
惜しい感じ
「何を変えるか」を書くのと、時間とキャラ番号は交互に書く。
2そうだね プレイ済み
中間コードの効果で、高速化の常識が一部通じないのがプチコンが特徴です…
(変数名長を気にするのは無意味とか)
5そうだね プレイ済み
Q=100
Q%=100
OPTION DEFINTの環境でQ=100
空ループ
31
30
29
23
※ループ変数は%で整数型強制
値は「ミリ秒 DIV 100」。バラつきは±1ぐらいあるので目安で。
3そうだね プレイ済み
あ、おバカなミスがあったので上の速度比は忘れてください(ループ変数の型固定忘れ)
2そうだね プレイ済み
・整数型の速度を生かすならOPTION DEFINT
単に変数%にしても速くならなかった
Q=100
Q%=100
OPTION DEFINTの環境でQ=100
簡単に計った速度比が上から
32:31:30
(※ループ用のFOR-NEXTが含まれていることに注意)
2そうだね プレイ済み
定数の型
・&Hか&Bを使っている
・小数点が無く、32bit符号付きに収まる範囲
→整数型
・指数表記を使っている
・小数点がある
・32bit符号付きからはみ出る数
→実数型
3そうだね プレイ済み
高速化の落とし穴編
・ビットシフトは型に注意
実数型の値は整数型に変換する手間がかかるので遅くなる場合もある。
5そうだね プレイ済み
・グラフィックの書き換えは
GSAVE→計算→GLOAD
FOR-NEXTとGPSETよりはまともになる
・==0はやめて!(論理反転)に
両辺を評価しない分速いとか
・変わらない色はRGB()で表さない
これも関数だと通るたび評価するので定数にします
5そうだね プレイ済み
あー昨日あげたよ
【NKKK3PCS】
中に入ってるANGOってはいった名前のファイル
4そうだね プレイ済み