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返信[37]
親投稿
説明書をどうぞ
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
VAR関数は書いてないけど動く
3そうだね
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返信[1]
親投稿
TOUCHとSTICKは戻り値が異なります ヘルプ見ようず
3そうだね
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返信[10]
親投稿
あ、よかった
1そうだね
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返信[9]
親投稿
いやそれでエラーはないと思うよ もしかして:OKを誤解
1そうだね
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返信[2]
親投稿
画像:たまたま手元にあったプログラムの例
0そうだね
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返信[1]
親投稿
プログラムの実行ツールです。 ただし、セキュリティが固くなっており、ほかのソフトのデータにはアクセスできません。 ですから、ウイルス等の心配がいらないかわりに、外からデータを持ち込めない不便さがあります。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
打ち間違えがあります 「SyntaxError」と出ましたよね?? エラーは、間違えた場所を知るヒントですので、かならず確認しましょう
1そうだね
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返信[45]
親投稿
「ボタンを押した」はANDがいいよ 「Aボタンを押した」→「B AND 16」
2そうだね
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返信[44]
親投稿
IF Aボタンを押した THEN  PXはX  PYはY  IF 左ボタンを押した THEN FLGは「左の数字」  ↑これを必要なだけ並べる  PX,PYに 弾を表示 ENDIF
0そうだね
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返信[3]
親投稿
(値 AND (255<<24))==(255<<24) か
2そうだね
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返信[2]
親投稿
透明色の厳格な判定には AND (255<<24) しないとだめなんだよね AND &HFF000000 でもいいんだけど
2そうだね
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返信[16]
親投稿
腕が上がってくると、どのように学んでいたか、思い出せなくなるよね
4そうだね
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返信[15]
親投稿
覚えた代わりに「覚える方法」は忘れた。 記憶領域のトレードオフ(言いたいだけ)
4そうだね
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返信[41]
親投稿
90度「時計回りに」回る この方が混乱しないかな
1そうだね
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返信[40]
親投稿
番号の振り方は「回転」で考えると覚えやすい 左を向いてるのが1として 90度右に回ると 上が2 また90度右に回ると 右が3 また90度右に回ると 下が4 また90度右に回ると 左に戻るからおしまい
1そうだね
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返信[38]
親投稿
IFの中にあるIFは、方向の数だけ並べるんやで あと1行のときだけはENDIFが省かれるので注意
1そうだね
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返信[37]
親投稿
実際に飛ぶ部分も変えます IF FLGが1 THEN ←「1と同じ」を「0じゃない」に変える   PX,PYに 空白を表示  IF FLGが「上の数字」 THEN PYを1引く  IF FLGが「左の数字」 THEN PXを1引く  PX,PYに 弾を表示 ENDIF 「上の数字」とかは、作る人が決めるんだけど、ここで混乱しないことが重要。0が飛んでないだから、1から順番に振っていくといい
1そうだね
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返信[35]
親投稿
IF Aボタンを押した THEN  PXはX  PYはY  FLGは1 ←ここに 「IF ○ボタンを押した THEN」でFLGを変えよう  PX,PYに 弾を表示 ENDIF
1そうだね
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返信[34]
親投稿
0 飛んでない 1 左に飛ぶ 2 上に飛ぶ …みたいな
0そうだね
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