TOUCHとSTICKは戻り値が異なります
ヘルプ見ようず
3そうだね プレイ済み
いやそれでエラーはないと思うよ
もしかして:OKを誤解
1そうだね プレイ済み
プログラムの実行ツールです。
ただし、セキュリティが固くなっており、ほかのソフトのデータにはアクセスできません。
ですから、ウイルス等の心配がいらないかわりに、外からデータを持ち込めない不便さがあります。
1そうだね プレイ済み
打ち間違えがあります
「SyntaxError」と出ましたよね??
エラーは、間違えた場所を知るヒントですので、かならず確認しましょう
1そうだね プレイ済み
「ボタンを押した」はANDがいいよ
「Aボタンを押した」→「B AND 16」
2そうだね プレイ済み
IF Aボタンを押した THEN
PXはX
PYはY
IF 左ボタンを押した THEN FLGは「左の数字」
↑これを必要なだけ並べる
PX,PYに 弾を表示
ENDIF
0そうだね プレイ済み
(値 AND (255<<24))==(255<<24)
か
2そうだね プレイ済み
透明色の厳格な判定には AND (255<<24) しないとだめなんだよね
AND &HFF000000 でもいいんだけど
2そうだね プレイ済み
腕が上がってくると、どのように学んでいたか、思い出せなくなるよね
4そうだね プレイ済み
覚えた代わりに「覚える方法」は忘れた。
記憶領域のトレードオフ(言いたいだけ)
4そうだね プレイ済み
90度「時計回りに」回る
この方が混乱しないかな
1そうだね プレイ済み
番号の振り方は「回転」で考えると覚えやすい
左を向いてるのが1として
90度右に回ると 上が2
また90度右に回ると 右が3
また90度右に回ると 下が4
また90度右に回ると 左に戻るからおしまい
1そうだね プレイ済み
IFの中にあるIFは、方向の数だけ並べるんやで
あと1行のときだけはENDIFが省かれるので注意
1そうだね プレイ済み
実際に飛ぶ部分も変えます
IF FLGが1 THEN ←「1と同じ」を「0じゃない」に変える
PX,PYに 空白を表示
IF FLGが「上の数字」 THEN PYを1引く
IF FLGが「左の数字」 THEN PXを1引く
PX,PYに 弾を表示
ENDIF
「上の数字」とかは、作る人が決めるんだけど、ここで混乱しないことが重要。0が飛んでないだから、1から順番に振っていくといい
1そうだね プレイ済み
IF Aボタンを押した THEN
PXはX
PYはY
FLGは1 ←ここに 「IF ○ボタンを押した THEN」でFLGを変えよう
PX,PYに 弾を表示
ENDIF
1そうだね プレイ済み
0 飛んでない
1 左に飛ぶ
2 上に飛ぶ
…みたいな
0そうだね プレイ済み