プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/28 21:52その通り、要領はスプライトを動かすのと同じです。 BGも結局スプライトですから。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:44:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/28 21:48背景のグラを見て思わず変な声が出た!0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:50:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/26 22:41こちらを参考にどうぞ。 x,y座標とスラパ入力値も表示します。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:45:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/26 22:29原因は、変数X,Yが未定義(ゼロ)で、かつSTICK命令の出力用とスプライト移動用で同じ変数にしちゃってるところ。 それだと、スライドパッドの操作をなぞる動きしかしないので、指を離すとまた原点に戻るわけです。(だから動いていないように見える)。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:45:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/26 12:08やりました。 削除されちゃったけど!0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:51:56に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/23 18:45あなたを犯人です!1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:53:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/23 17:38どんなゲームになるかは、あなたの使い方と、根気とやる気次第。 ゲームが動く仕組みそのものから、一から作れるので、その分覚える事はとーっても多いです。 「変数」とか、「配列」「条件分岐」「フラグ」などといったものを理解できると、世界が広がります。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:45:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/19 22:48大砲の例に補足。 Aボタンを押してもFIREが1の時は、弾を撃つ処理は無視します。 Aボタンが押されて、且つFIRE==0で弾を撃つ処理が実行されます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:46:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/19 22:12例えば、戦車が一度に一発ずつしか大砲を撃てないとします。 この場合、「大砲を撃って画面に弾が出ている間は、次の大砲を撃たせない」という処理が必要になります。 そこで、フラグです。 FIREという変数を用意して、大砲を撃てる状態の時はFIRE==0に、大砲を撃ったらFIRE==1に。弾が画面から消えたらまたFIRE==0に戻します。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:46:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/18 19:49グラフィックを簡単にすれば、黒ひげ危機一髪ゲーム(もしくはロシアンルーレット)も作れます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:46:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[48]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/10 8:5625行目でルーチンの名前を宣言。 26行目で変数Nに、管理番号を控える。 27行目は、管理番号Nの座標を変数TX,TYに控える。 28行目でTYが0より少なくなったら管理番号Nの弾を消去。 29行目のENDは、DEF文の閉じです。 そして21行目のCALL SPRITEで、この機能が働きます。 公開しておきましたので、どうぞ。キー:23WXD38E 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:47:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[47]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/10 8:414行目、SPANIMは引数を入れないとエラーが出ますし、SPSET実行前なので、そこは消してください。 さて、B=BUTTON(2)から後ですね。 (ちょっと記述を改めました) 16行目は弾のスプライトを空いている管理番号に自動的にSETします。 17行目で自機の場所に配置。 18行目で、真上に250ドット毎秒の速さで弾を飛ばします。 さて、19行。これは、25行以降の「画面からはみ出たら自動的に弾が消える」ルーチンを割り当てるものです。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:47:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/9 20:33ACLS LOCATE 15,12 COLOR 15 PRINT"(ここに好きな文字を入れよう)" BGMPLAY 1 WAIT 120 END とりあえず初歩的な命令で、色と位置を指定してメッセージを表示するプログラムを。ついでに音楽も鳴らしてみた。 数字やメッセージをいろいろ変えたりして、結果の変化を試してみて。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:48:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/9 20:17説明しよう! A=2は、変数Aに2を代入。 B=3は、変数Bに3を代入。 そしてC=A+Bは…分かったかな?そう、5だ。 そしてPRINT Cで、Cの数値(計算結果)を画面に表示する。 エディット画面で、そのまま打ち込んでみて。 2とか3の部分(定数と呼ぶよ)は好きな数字にしてもいいし、 A+Bの+も、-とか*(かける)、/(割る)に変えてもいい。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:48:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/9 14:20まず変数を覚えないと、IF〜THENとかFOR〜NEXTとかは分かりにくいでしょうね。 A=2 B=3 C=A+B PRINT C1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:48:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/8 23:26過去のトピックに、初心者さんが質問しているトピックがいくつもあるので、読んでみて。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 02:05:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/3 12:50一人打ちテニスとか、弾よけゲームはどうでしょう。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:49:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/1 8:36配列変数の用例という事で、見た目に楽しいヤツを。 500個の星が、それぞれ違う速さで流れます。 でも、変数は500個も使っていません。 FOR~NEXTで回すのがポイント。3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:49:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[29]親投稿STiNGER STiNGER89012016/10/1 6:54とにかく断片的にでもいろいろ覚えまくって、試しまくってください。 案ずるより産むが易し、習うより慣れろの精神です。3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:49:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿STiNGER STiNGER89012016/9/29 20:34ゲームを作るにしても、ツクールやマリオメーカーなどとは違い、ゲームを動かす仕組みそのものから作ります。 完全にDIYです。 使い方がわかっていくうちに、ゲームを見る目そのものも変わっていくこと請け合い。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:49:40に取得