プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/28 10:12コミュニティの過去ログを読み漁って学ぶと幸せになれますよ。 (中1からBASICやってました)0そうだね プレイ済み2017/11/04 02:14:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/28 7:36本体のシステムエラーで落ちた事は何度かありましたが、あれはマジで天敵ですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:09:43に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[4]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/28 1:11質問の前に過去ログを読みましょう。 BASIC言語を使ったプログラミングで、WiiUの機能を使っていろいろ自由に遊べるソフトです。3そうだね プレイ済み2017/11/04 02:14:14に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[1]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/27 23:22私も「過去ログにあるよ」って言いたくてたまらないんですが、そう言うと「ケチくさいこと言わないで答えてあげればいいのに」「コメ数がもったいない」なんて言われるのがMiiverseの風潮なんですよね・・・。 まあ、多くの利用者は過去ログを見て自己解決してくれていると信じたいです。 6そうだね プレイ済み2017/11/04 02:14:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/27 20:41SPHITRC 「俺の出番か・・・。」3そうだね プレイ済み2017/11/03 01:15:34に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[7]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/26 15:54もうひとつ便利な命令がこちら。 「FOR ~ NEXT」 ここでは、変数Aを1から始まって10まで1ずつ、ループごとに増えていきます。 FOR A=1 TO 10 STEP 2 とすると、2ずつ増えて10を越えるとループを終えます。 FOR A=10 TO 1 STEP -1 という風に、ステップ数に負の数を入れることでカウントダウンもできます。 いろいろ変えて試してみましょう。 ※新しくプログラムを入れるときは、ダイレクトモードで「NEW」を実行して、クリアしてください。3そうだね プレイ済み2017/11/04 02:16:58に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[6]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/26 15:26数字が1ずつ増えていくようになりました。 ループ(繰り返し)ごとに変数Aの中身が変わっているのがお分かりいただけたでしょうか。 2そうだね プレイ済み2017/11/04 02:16:58に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[5]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/26 15:20PRINT Aの次に、「A=A+1」という一文を加えました。 最初にいれた「A=1」と同じ、代入の宣言です。 ここでは、変数Aに、Aに1を足した数を代入しています。これが、「Aに1を足す」操作になります。 これで実行すると・・・?3そうだね プレイ済み2017/11/04 02:16:59に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[4]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/26 15:14さっきと変わらないじゃないですかぁ!! ええ。変数Aの中身を1のまま、いじっていませんから。 では、今度は変数Aをいじってみましょう。2そうだね プレイ済み2017/11/04 02:16:59に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[3]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/26 15:08では、ここでPRINTする内容を「変わる数」・・・変数に変えてみましょう。 1行目の「A=1」は、Aという入れ物に1という数を入れますよ、と宣言するもの。「代入」と呼びます。 3行目のPRINTも、1ではなく変数Aをプリントします。 これで実行すると・・・?2そうだね プレイ済み2017/11/04 02:16:59に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/26 14:58すると、1という数を延々と表示し続けます。なんじゃそりゃ?! それもそのはず、ここでは1は「変わらない数」。何べん繰り返そうが1。2そうだね プレイ済み2017/11/04 02:16:59に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[1]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/26 14:54トップメニューの「つくる」から起動したら、タッチパネル左下隅の方の「0 EDIT」をタッチしてエディットモードに切り替え、画像のようにプログラムを打ち込んでみてください。 正確に打ち込めましたか?では、スタートボタンを押して「実行」してみましょう。2そうだね プレイ済み2017/11/04 02:16:59に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[7]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/26 12:24文字型変数 A$="アッポー" B$="ペン" C$=A$+B$ PRINT C$4そうだね プレイ済み2017/11/04 02:06:41に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/26 11:50スプライト使用の宣言はSPSET 移動させるのはSPOFS 消すのはSPCLR 詳しくはヘルプ機能でご覧ください。2そうだね プレイ済み2017/11/04 02:14:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/26 0:02すみません、ちょっとミスってたので訂正しました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:16:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記STiNGER STiNGER89012016/12/25 23:52:42SoulBlackさんの質問に答えようと思ったら閉じちゃってたので、日記で公開。ショットをいくらでも連射できるサンプルです。よろしければ参考にどうぞ。1そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 01:16:45に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[1]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/25 23:30和音は、「:トラック番号」でトラックを分けて表現します。 トラックを分けずに和音を表現する方法も無いこともないのですが、ちと難しいです。 ベロシティの操作は、 ( ) が便利です。 ( で音量1上げ、 (5 で5上げ、)10 で10下げます。1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:06:44に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[1]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/25 9:04SPCOLを一度宣言したら、取り消すかスプライトが消えるまでずっと有効です。 逆に、SPCOLを宣言しないと当たり判定を取る対象になりません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 02:06:52に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿STiNGER STiNGER89012016/12/25 6:32まず、SPSET 0,0っていうのを実行して見てください。 後ろの二つの数字(引数、ひきすうと言います)の一つ目は、管理番号・・・背番号ですね。二つ目は、定義番号・・・絵の種類です。ここでは、背番号0に0番目の絵をセットして使いますよ、と宣言するわけです。 実行すると、画面左上にイチゴが出てくるはずです。 定義番号は数字を変えると色々絵が変わります。1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:06:55に取得