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ツララ LongIceSword
背景系グラフィックのパターンは縁取り線をグラデーションの濃い系の色で、動くキャラクター系は黒や白とかモノトーン色で縁取りするとかすると見分けやすいかもですね。 岩とか配置されると壁状になるブロックはぷよぷよのぷよ見たく上下左右に隣接してる状況で絵のパターンが変化する様になってると、より視認性が上がりそう。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
うぉ!このネタはおふざけで書くのすらヤバいらしいので削除しておいた方が無難かもしれませんよ。 でもホモォ┌(┌^o^)┐とかはOKなのかな?夢系だとNG? 数字の語呂合わせ文字列でも削除されることあるんですねー。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
クンかクンか しかしてその正体は犬だったりして プチ犬3号 なんつって なんてふざけてるうちにあのマークがチャウチャウに見えて来たりしたりしなかったり・・・
1そうだね
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ツララ LongIceSword
謎というか、ヘルプって普通にエディタで作ったテキストにリンク貼って適時参照出来るようにしてるだけなんじゃないです? 出版業界だと誤字や脱字や文法間違いを修正する校正っていう行程があるんですけど・・・、人手不足なんですかねぇ。 予め定型処理の雛形を作って置いて、コピペと変数名の変更で使い回すってのよくやりますけど エラーが出るまで変更漏れがあるの気付かなかったりしますし、こういうのもユーザーから指摘されないと気付かないものなのかもしれないですね。 完璧なヘルプが出来るまでタイトル画面の下の方で 「内臓ヘルプの説明文に多少の不備がございますが、ぜひ公式サイトで最新の情報をご確認下さる様お願い致します」 って流せばいいのに。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
縦持ちと横持ちで画面を90度回転させたいとかなら、ShibapediaさんのACCELを使う方法で判定して あとは画像の回転変換のさせ方さえ分かればオワたずさんなら出来るんじゃないです? 面倒なのはグラフィック画面くらいで、コンソールやスプライトやBGなら回転させて表示する命令ありますし、配置座標の変換はグラフィック画面の回転と同じ原理使えばいいですし。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
そしてコメントもし辛い。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
んぁ?羊さんドコ? 画面ようく見てみても面妖な綿羊っぽいのが中央に「ごめんよう」気味にいらっしゃいますが・・・ 岩(?)だけが目立つ縁取り線付いてるので、存在感ハンパないですね。 探索系ゲームでキャラクターを小さく表示して全体マップを広く見せるタイプだと 画面角にでも現在表示中のキャラクター一覧みたいなのを出しておくと視認性上がるかも。
0そうだね
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LongIceSword LongIceSword
運営者により削除されました。 コメントのID : 3DB-NBL7-EJ9-9E2X-GZF-UMTB
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ツララ LongIceSword
どろろの百鬼丸みたい。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ドットの数より頂点のが多いから実質的に円ですね。 円周は直径×PAI()だから、約754角形以上なら画面に収まるサイズ(直径240ドット)だとほぼ円になるんじゃないです? グラフィック画面を目一杯使って直径512ドットにしても、1608角形でほぼ円ですね。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
運動会のリレーを見てる感じなんでしょうかね。 意外と実況中継ってプログラムの練習になったりする?
1そうだね
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ツララ LongIceSword
余計な事を考えると頭がパンクしそうってことなら、保留しておいてすぐ結果出さなくてもいいと思いますよ。 人間ってそんなに簡単に記憶をなくせる様には出来てないですし。(事故で頭を打ったとかなら別ですけど) 何かまとめに入っちゃって、思考停止しちゃってるのかなー?とちょっと不安になったので、キツいコメントになっちゃったかもですけど 気を悪くされたんなら謝ります。 「そうだね」の他に「なんでやねん」ボタン欲しいですね・・・
1そうだね
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ツララ LongIceSword
いや、分かってますよ?それ前提で捻りとおふざけを入れただけですし。 ニックネームは面白いのに意外と冒険しない人なんですね。 もうちょっと自分を壊すの覚えてみてもいいんじゃないです? でもミニゲームで終わらす予定なんですねー。何か残念でもあり次作に期待もありアンビバレントな感じ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
相手が全く分からないことについて説明するときは例を出して言い換えて、相手との接点を探すのはコミュニケーションの基本なので、ハヤブサ.MXさんも話が通じない相手が居たとしても、すぐ匙を投げたりしないでキャッチボールを試みるの忘れないでくださいね。 そういう姿勢を見せる事で相手も同じ様に接点を探りに来てくれるので、多少面倒くさくても結果的に意思を疎通させる近道だったりしますんで。 でも迷子を探すのと似てて、時には立ち止まって相手を待ってみたり、関係無い人にはちょっと迷惑かも知れませんけど大きな声でアナウンスしたりも有効だったりしますんでケースバイケースで。 例のは平たく言うと、プログラム全体を一つの大きなDEFでの関数と見なしてしまえば、引数の変更だけで挙動をコントロール出来るのでは?ってことなんですよね。 あと、相手のペースに合わせるの好きなのんびり星人ですから遅いの無問題
1そうだね
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ツララ LongIceSword
例えばマリオメーカーみたいなエディットがメインコンテンツのゲームで例えると ステージの配置や編集みたいなのじゃなくて マリオの挙動に関する計算をしている数値や、当たり判定に使っているキャラクターの識別番号とか、絵や曲以外の素材で、もっと深い部分でそのゲームたらしめているデータを弄るってことですね。 エディットがメインじゃないゲームだと、マリオメーカーみたいな事が出来るのがデバッグモードみたく言う場合もあると思いますけど。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
「モード」って言ってますけど、作ってる人(この場合はハヤブサ.MXさんになりますね)が勝手にルーチン化させてるだけなので、別にプチコンの機能としてダイレクトモードとかみたいに最初から備わってるものじゃあないですよ。 一応確認ですけど「デバッグ」ってバグを探して取り除くことってのはOKですよね?
1そうだね
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ツララ LongIceSword
おや、ハヤブサ.MXさんかなりゲーマーだと思ってたんですけどデバッグモードをご存じない? デバッグモードって普通はゲーム開始時に定数として設定してある内部変数の値を色々弄ることでバランスをそれこそ「デバッグ」する と言ってもこの場合はバグはシンタックスとか文法エラーとかのじゃなくて、「ゲームとしての文法エラー」の方が意味的には分りやすいですかね。 作ってる人以外が弄れちゃうとゲーム崩壊しちゃうので、普通は作ってる段階で補助ツールとして作っておくことが多いと思いますけど プログラムに慣れて来るとプログラム内で使ってる変数を定数にするか変数にするかの見極め出来る様になりますから、作者が設定した定数を一纏めにしてプログラムの頭部分に書いたり、外部ファイルから読み込んでからメインループに進むスタイルに落ち着くと思います。
0そうだね
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LongIceSword LongIceSword
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LongIceSword LongIceSword
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ツララ LongIceSword
クリアした後も何回も遊びたくなる要素の代表的なものと言えば 登場人物の台詞をゲームの進行度でフラグ付けして、バリエーションをたくさん作ってレア台詞を仕込むとか 特殊な条件でしか出現しない隠れキャラを仕込むとかですかね。 もしくはスコア的なものを隠しパラメータとして設けて、クリア時にだけ表示してランキングとか。 あとクリア後はデバッグモード解禁で色んなパラメータを弄れるメニューが出現とかして、そこの数値操作だけで「作者が調整したバランスより面白く出来る挑戦者の中の挑戦者・・・、いたら出て来いや!」みたいなトピック立ててみたりとか。
1そうだね
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