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ツララ LongIceSword
運動会のプログラム表とかと基本的に変わらないですよ。 実行委員会とかの経験はあります?
1そうだね
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ツララ LongIceSword
小天使って書こうとしたら古典師に変換されたし。 頭に「小」が付くとタチが悪いって小学生をディスってます? っていうのは冗談ですけど 小天狗とか、噺家さんの名前でも小+『師匠の名跡』とかよく聞きますよね。 最初のプレイヤーの名前を入力させて小〇〇って表示させたり ボスキャラは大〇〇とか偽〇〇とかやったらミートピアみたいで面白いかも。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
さり気なくアリさんを描いてるのが何か優しい。 ご飯が見えないくらいの盛りの海鮮丼のアップだとスイーツに見えない事も無いことが判明。 ぱっと見だとイチゴタルトですね。 ちらっとホタテっぽいの見えますけど流石にウニ・カニは高級過ぎるか・・・ というか普通にお店のメニューのお品書きに使えそうなクオリティですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ジャンケンって国によってグー・チョキ・パーの呼び方が違ったりしますけど 三つ巴のセットを色々選べる様にしてみたら面白かったりするんじゃないです? デフォルトのスプライトにも石とハサミと紙ってありましたよね? そう言えばヘビ・カエル・ナメクジは、ナメクジはスライムで代用するとしてヘビは自分で描かないとダメか〜 魔王→王様→勇者→魔王 とか いっその事、4つ巴じゃんけんとかも作れそう。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
何となく体力依存かなとは思ってましたけど、攻撃を当てるコツを掴んで速攻で倒せる様になると激しい攻撃して来る前に倒せちゃったりするんですよね。 この辺はアクションゲームならではの妙といったところですかね。 どうせならプレイヤー側も体力表示無しにして、攻撃方法がパワーアップで体力がピンチかどうかの判断が付く様にしたら熱いかも。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
流石に2の31乗の数までは覚えていなくても、グラフィック画面の範囲限界の512(2の9乗)や、昔のゲームでよく見るカンスト値の65536(2の16乗)はピンとくる人多いかもですよね。 限界の仕組みが分かったのなら、その限界値を越えた幅で乱数を返す自作RND()関数を作ってみるのに挑戦してみたら面白いかも。
3そうだね
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ツララ LongIceSword
何をすればいいか分からないのにSPから勉強した方が良いと思う根拠って何なんです? それに別に特別な技術なんて要らないですよ? 必要なのは「何をしたらどうなる」っていう原因と結果の繋がりの組み立て方なので、それを技術と呼ぶなら、フロー図の書き方でも勉強すればいいんじゃないです? もしくは聞く技術と説明する技術の方が必要なんじゃないかと。 というかぶっちゃけコンソール画面だけでもRPG作ろうと思えば作れますよ。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
エラーとの格闘ゲームのフェーズが終わったならヘルプを使いこなせるようになってるはずなので そろそろジグソーパズル(しかも白無地)のフェーズに移行ですね。 コツは枠になる平らな辺のあるピースをまず集めて、繋がるピースを試しながら部分ずつ地道に作って行くのがいいんじゃないかと。 (何いってだコイツと思うかもしれないですけど、手探りで独学してると本当にこんな感じ) 放り出さずに続けてるってことは、プログラムの楽しい部分は分かってるってことですから ザセツの国のワカラン山を越えるのにもそろそろ足が慣れて来た頃なんじゃないです? 道中の景色を楽しむ余裕が生まれるまでもうすぐですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
上とAボタン同時押しを UP_A=#UP+#A みたいな変数で作っておいて IF BT==UP_A THEN ~ 見たくすればコマンド入力っぽいこと出来そう。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ほっぺのお肉がたるんでるってレベルじゃない感じのハカセですね。 もしや博士の名前ってフランケンシュタインだったりして・・・
0そうだね
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ツララ LongIceSword
挫折って言ってもすぐ他のプログラムの制作は出来てるんですから、それって別に負のループってわけじゃあ無いんじゃないです? ものには順序ってのがあるんですけど、まず今は「ゲーム」を作る前の段階の「ゲームの部品」を作ってる段階なんだと思いますよ? 着実に前進はしてる訳ですから、部品が揃ってしまえばあとはあっという間に何か出来ちゃったりすることもあるので 取りあえず自分を信じて、めげないことが大事かと。 自分はたまに作ったプログラムの一覧をノートに書き出して、パッと見でどんな状況なのか一目で分かる様にしたりしてますね。 料理を作る時に今使える食材をテーブルに並べて、さて何作ろうかって考えるみたいに。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ループの中で変数をカウントする処理を組み込む時に、書式の中にカウント変数が既に組み込まれてて便利なFOR文ですけど FOR I=○ TO × の○と×を変数にすると更に便利だったりするんですよね。 例えば FOR Y=0 TO 99  W=Y DIV 2  FOR X=49-W TO 50+W   GPSET X,Y,3WHITE  NEXT NEXT みたいな感じで三角形を描いたりできますし。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
何をどうしたらどうなるかというイベントの相関図が分からないんだったら フロー図を書いて整理してみたらいいんじゃないです? そういう大まかな骨子を作ってから、スプライト系命令を使うとか変数をカウントするとか細かい部分は詰めていっても全然問題無いと思いますよ。 例えば「ご飯をあげる」っていう操作の前にも、育成対象のお腹が空いてるか満腹なのかの条件分岐も必要になってくると思いますし。 育成ゲームだとキャラクターの状態を保持する変数をカウントしたりするのは 命令よりもサブルーチンで作った方が都合がいいかもですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ナイス被せ! シーン・・・なSCENEは意味シーンだったりして、もっとホットに!放っとけるかってなもんでME過ごせるか?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
というか、考えたら押し込むって中々面白い表現ですよね。 反対側から何か出て来そう。 読みようによってはSPVARの情報をDATA文に落とし込むっていう逆の意味にも取れそう。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
スプライト系命令の引数に使う数値をDATA文に置いておきたいということなら まずその命令で使う引数の数を把握して(SPSETなら管理番号と定義番号の2つとか、別の書式なら最低3つとか) 一行のDATA文にその個数分だけ要素を書いておいて READ命令の引数にはその要素数分の変数を用意して、RESTORE命令で該当のラベルから都度必要なデータを読み込むってやれば 変数を定数として使い回し出来るので楽だったりしますけど メモリーに余裕があるなら配列で済ませても大丈夫なんじゃないです? 配列にCOPY命令でDATA文の内容を一括読み込みっていう方法もありますけど。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
フオントサイズハカセ なんつって
0そうだね
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ツララ LongIceSword
そういえば一世を風靡した「たまごっち」ってもう過去の物だったりするんですね・・・ (遠い目) 育てる対象が怪獣だったり色々亜種出たりしましたけど 室温計や湿度計が付いてて雪の結晶を育てるのとか欲しかったナリ・・・ とここまで書いてて、加えて光センサー付きならデジタル観葉植物とか作れたんじゃ・・・なんて思ったりして。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
別に運営委員会なんて必要無いんじゃないです? 盛り上げたいという事なら、率先してコラージュ作品作って投稿すればいいだけですし ちょっと倫理的に問題ありだと思う投稿に付いては、コメントで指摘するなりすれば 投稿主の反応でどういう意図で投稿してるかが明確になりますし。 トピックが乱立して他のトピックが流れてしまうのを危惧しての提案ならば 別にメレショイグモさんに頼るまでもなく、SquidSkyβさんが募集用トピックを立てて 先頭に立った方がいいと思いますよ?
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ツララ LongIceSword
双六ゲームで現在地点のマスがスタートからどのくらい離れてるかを成長要素と見なせば、双六でも十分育成ゲームになったりするんじゃないです? 実際に双六盤をキャラクターの育成システムで使ってるゲームもあったりしますし。 キャラクターの育成状況をグラフィカルに見せたいという事なら SPSCALEで拡大率に使ってる引数を徐々に大きくしていったり SPCOLORで徐々に黒光りさせたり 予めSPSETでパーツ毎に分けた部品を徐々にSPSHOWで表示ONにしてゴチャゴチャさせたり その辺はnobuさんの方が詳しいと思いますけど。
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