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返信[12]
親投稿
BGGETと当たり判定の関係が分からないみたいですが、BGGETが指定座標のBG番号を取得する命令って事はわかってるんですよね? 現実でも自分の目の前に壁があったら、そのまま進んだら壁にぶつかっちゃうのはわかりますよね。それと同じでキャラクタ(スプライトなど)が移動し続ければ壁(BG)にぶつかっちゃうわけで、ただスプライトの場合は何もしなければ壁であろうがなんであろうがすり抜けますが、それだとおかしいので壁だったら進めなくする(当たり判定)ためにBGGETで移動先などのBGを調べてプログラムで判断して進めないようにしたり、その他、BG(地形)に合わせて色んな効果を発生させたりなどをするわけです。 その為には指定場所(座標)の地形(BG番号)が分からないとプログラムでも判断しようがないので、それが出来るBGGETが重要になるわけです。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
これ自体はゲームじゃないです。 その上で、商品情報などを自分で調べて興味を持てれば向いてますが、そうじゃないと辛くなることの方が多いかもしれませんねー…
0そうだね
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返信[4]
親投稿
プログラムは何もしなければ上から下に流れます。 なので、流したいところで音楽を再生する命令を入れればいいんですよ。 ただしループの中に入れてしまうと、何度も呼び出されて何度も鳴ることになるんで、ループの前と後ろがポイントですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
Zに少数使えるのは知らなかった!! て事は、かなり広範囲で同じ階層に出来る???
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
僕は無いと思っていますが、立体視モードで立体視にならずに順番を入れ替えることが出来たらいいのになーって思った事はあります。 (完全にオフに出来ないのは部分的に使いたい事もあるため) 立体視モードでも一定の範囲は同じ奥行きになるので、それを利用して調整する方法もありますが、制限付きだし面倒ですからねぇ…
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
Y座標が120という事は画面の半分ぐらいはズラしてしまうので、BGを置いた場所によっては画面外にいってしまい見えなくなってしまうと思います。
2そうだね
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返信[4]
親投稿
MY=0:H=-1 REPEAT H=SPHITSP(0, H+1, 511) IF H >=0 THEN PRINT MY;"が";H;"のスプライトにあたった!" UNTIL H==-1 例えばこうやれば全部の当たりでPRINTが呼び出されます。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
折り返さないと折り返さないでスクロールしないと全部がみれないから結局可読性は落ちるような…(^^; 変数名に日本語はそれはそれで違和感があるような気がするけど、コメントの日本語はその違和感のおかげでコメントだとわかりやすくて英語のコメントより見やすいと感じている純粋な日本人だったりします(^^;
2そうだね
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返信[3]
親投稿
可読性を高めるために変数名を長くすることは決して悪い事ではないですよ〜。まあOSPには向かいというのはあるけど、それはもう目的そのものが違うのでしょうがないのではないかと思うのです。 ただプチコンの場合表示出来る桁数が少ないので、変数名を長くし過ぎると複数行になりすぎて、その分可読性が落ちる事があるのが難点ですね…。
3そうだね
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返信[2]
親投稿
加速度をつける落下とかだとしたらSPANIMには不向きなので普通に座標計算した方がいいかも…
4そうだね
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返信[8]
親投稿
表示速度の調整はVSYNCの数字を変えればいいと思いますが、ここは時間調整(ウエイト)というのを考慮してWAIT命令でもいいかなって思ったりもします。 あと1文字抜き出しならMID$じゃない簡単な方法もありますが、とりあえずMID$を知らないならMID$はMID$として覚えておくと便利なので、そこから入った方がいいかもですね。 基本的にはみんなの言っているように、ループを使って1文字ずつ表示するのが基本となります。あとのループのやり方とかは色々あるんで、とりあえずはトライですね!
2そうだね
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返信[1]
親投稿
マップの表示方法に関しては以下を参考にしてみてください。 マップエディタの使い方に関しては習うより慣れろな感じかなぁ? まあプログラムもある意味慣れですが…。 日付:2016/1/18 マップツール活用委員会? 様々なマップツールのセーブファイルのロード方法やロードプログラムの公開キーが載っています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHk04rsiRg
2そうだね
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返信[8]
親投稿
SPの座標を元にBGGETを使ってBGを調べる事で当たり判定をする事にはなると思いますが、それを当たり判定機能というかどうかはわからないですね。
2そうだね
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返信[6]
親投稿
BGは4つ(レイヤー)しかないので、敷き詰めるマップとして表示するんでなければ普通のスプライトとかの方がやりやすいとは思いますね
1そうだね
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返信[1]
親投稿
僕の場合はできるだけ行が2行にまたがらないように意識していますね。 その為に一時変数を使うこともあります。
0そうだね
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返信[8]
親投稿
BGキャラクタ番号は、PUCHI-VIEWでも見れます。
0そうだね
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返信[9]
親投稿
タッチ判定は命令を呼び出した時点でのタッチの状態が返ってきます。なので基本的にはメインループ的なループの中で判定しないとあまり意味がない事が多いです。 タッチされた時間は、始めてタッチしたタイミング(タッチの瞬間)は必ず1になるので、1だったらタッチされたという判定が出来ます。ちなみに1より大きいときは、タッチしっぱなし(なぞっているような感じ)の状態です。0ならタッチしてません。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
ZEXさんのスペースの入れ方にこだわりを感じる。
0そうだね
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返信[8]
親投稿
BGの指定した座標位置にあるBGキャラ番号を取得する(変えてくれる)って感じですね。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
連番で飛ぶならON GOTOなどもオススメですが0からなのが注意です。 1からにしたい場合は、0の飛び先をダミーで用意する手もありますね。飛ぶ前に1引いてもいいけど。
3そうだね
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