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返信[22]
親投稿
諦めたら試合終了。今はネットがあるから学習するのはとても楽になってる。ただし上には上が居るので、そこに限界を感じやすくもなってる気がするが…。 頑張ってください!
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
そういえば使用期限あるんだっけ…? 本を買ってるので持ってるけど、今のところ予定がなくて忘れてた…。期限があるなら出来るだけ延ばして欲しいなぁ…。
2そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
停止時に加速度を落とすには1以下の少数をかける方法があります。(0.5とか) この場合、かける値によって滑りやすい床とか作れたりもします。 ただその場合、限りなく0に近づくけど0にならない可能性もあるので、みむ*mimさんのコメントのように、ある程度小さくなったら強制的に0にしてしまうといいと思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
otta777さんのシフトの説明ですが、どうもプチコンは算術シフトみたいですね。 不具合というか、最上位ビット(符号)が右シフト時には影響してしまうのだと思います。 ということで、解決方法などはotta777さんの解説通りです。て事は、論理シフトの命令はないって事なのかなぁ…。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
>beansさん いえいえ。プチコンは結構いろんな書き方が出来ますがプログラムを短くするという目的じゃなければちゃんと書いた方がわかりやすい場合もありますしね。 IFのGOTOの場合は、THENを省略して IF 1000 >= A GOTO @E みたいに書くことも出来たりします。飛ぶという意味合いではこっちの方がわかりやすく感じる人も居るかとも思いますが、THENもGOTOも文字数は同じなのでプログラムの長さ省略としての意味は無さそうですね。 厳密にはIF〜GOTOの場合はラベル文字列で指定する事が出来るみたいな差はありますが、それで使い分けることはあまりないかと…。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
一応THENの後のGOTOは省略可能ですが、比較のための変数が指定されてないのがエラーの原因なので、その辺の指摘通りに直されるといいと思いますよ。
3そうだね
プレイ済み
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親投稿
キーフレーム数はおそらくその後に続くDATAの数ではないかと思います。
1そうだね
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返信[13]
親投稿
BUTTONはINPUTなどと違ってループで処理しないといけないのは皆さんが答えてくれている通りです。 とりあえずINPUTっぽく処理したいのなら、 REPEAT:WAIT:B=BUTTON(1):UNTIL B !=0 という感じにしてボタンが押されるまで同じ場所でループさせる方法もあります。この場合、このループを抜けて次の行に行く時にはBになにか値が入るはずなので、その値をチェックすればどのボタンが押されたかわかると思います。
1そうだね
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親投稿
基本的にはだにえるさんの指摘通りです。 で、みた感じ10コ読み込みたいみたいなので、DIMの値は10になりますね。理由はだにえるさんが書いてあるように配列は指定した数を確保するので、9だと使える数字は0〜8(合計9コ)になっちゃうからです。
1そうだね
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親投稿
どういうプログラムが動かないのかわからないのですが、BUTTONには多少のクセがある場合もあるので、該当箇所のプログラムとかを載せてみるといいかもしれません。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
1 とりあえずプログラムの入力方法がわからないとどうにもならないので、プチコンの操作方法(とくにダイレクトモードとEDITモードの違いなど)を覚える。 2 プログラムの流れをマスターするために、制御構文(GOTO、FOR、IF、WHILE、GOSUBなど)を覚える。 3 その他の命令(スプライトやBG他)を使いながら覚えていく。 って感じかなぁ。まあプログラム経験がない場合は始めはなかなか大変だと思いますが、プチコンの場合は他の作者のプログラムも見れるので、自分の作りたいゲームに似ているゲームなどのプログラムも参考にしながら少しずつ覚えていくといいと思いますよ。
1そうだね
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親投稿
いえいえー。僕もすでになにを言ったか忘れてますが、よさげなツールだったので色々と意見してしまっていたような気がします(^^; でもその後もバージョンアップしてどんどんと便利になってそうですね〜。 多機能になるとそのぶん難しそうに感じてしまったりUI面で難しくなることも多いと思いますが、これからも使いやすいIMEの元祖(?)として頑張って欲しいです!
0そうだね
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親投稿
原理としてはそんな感じですが、それだけではなんなので僕が過去に投稿したプログラムのページも記述しておくので参考にしてみてください。 日付:2014/12/5 & 2014/12/9 初心者がよくトライするキャラクター移動のサンプルです。 左右に動いてAでジャンプ、Bダッシュのおまけつき。(※アニメーションはSPANIMを使っています) ソースは12/5と同様ですが12/9の投稿では詳しい解説をしています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABbVHhkoOkXIQ
1そうだね
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親投稿
今自分で出しているスクリーンショットのプログラムの意味とかは大体理解出来てる感じですか? 原理で言えば、ジャンプというのは上方向(Y軸)への移動ということになります。ただそのままだと上に飛びっぱなしになるので、ある程度上に上がったら今度は下に移動(落ちる)必要があります。 これを実際の挙動に近い感じで処理する場合は、上方向への移動(力)がジャンプで、下方向への移動(重力)が落下になります。 ジャンプとは始めに上に飛ぶ(力を加える)事で上に移動するけど基本的に下方向に重力が加わっているので、始めにジャンプしたときの力はだんだんと重力で打ち消されて、今度は重力である下方向への力に変わるので落下する、という動作をシミュレートしたような感じですので、それをどうプログラムするか、みたいな感じになります。
1そうだね
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返信[12]
親投稿
ZEXさんがページを教えてくれているように探せばたくさんのページで教えてくれています。なのでまずはそのページを読んだりプログラムを打ち込んでみたりするのがいいと思いますよ。今は公開キーで簡単にダウンロード出来ますが、そうではなくて、わからなくても自分で打ち込んで動かしてみるのも大事です。 僕も過去の投稿で1画面程度のサンプルプログラムを投稿しているので、そのぐらいなら打ち込みやすいと思いますし、自分で打ち込んだプログラムが動くのはダウンロードしたプログラムが動くよりも感動すると思うので、是非自分で打ち込んでみてください。 それで当然わからないことだらけだと思いますが、出来るだけ具体的に質問すればここの住人なら答えてくれると思います。 まあプログラムは地味で大変なところもあるので、コツコツと頑張ってみてください!
0そうだね
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返信[6]
親投稿
WiiUを持ってない自分としてはいっそのことWiiUを見送ってNXでBIG出してもらう方が嬉しかったり…(^^;
4そうだね
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返信[21]
親投稿
おちゃめさん、詳しい解説、ありがとうございます。 僕は経験則でVSYNCでのボタン処理が失敗したのでWAITも利用するようにしたのですが、おちゃめさんのように色々と検証したうえでのデータがあると安心します。とりあえず確実な待ちのために利用する際はWAITという原則を利用しようかと思います。 待ち以外で次のメインループでVSYNCを使っている場合でボタン処理がおかしい時は、次のメイン処理に入る直前(もしくは直前のボタン処理の抜けた直後)に一度WAITを挟むと動作が安定しそうなので、そういう方針にしようかと思っています。 (とくにINPUTやDIALOG抜けの後とか) この手の話は他の方の意見も色々と考えるきっかけになったりして役に立ちます。これからもよろしくお願いします。
1そうだね
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親投稿
PRINT(や?)で文字列や変数を繋げて表示する時は、繋げるところには必ず;をいれないといけないですよ。みた感じでは、;が抜けている場所がある(とくに変数の左側が多い)と思います。
3そうだね
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返信[4]
親投稿
せっかくなのでDATAを使う場合の基本的な処理のパターンを説明しちゃいます。 READを使うことで任意のDATAを変数に読み込む事が出来ます。READは呼び出す度にDATAから順番に読み込む事が出来ます。 DATAの並びや種類に決まりはありませんが、大体は1文字をBG1パーツにして横1行を1データの文字列として縦の数だけDATAを用意するのが多いですね。なので1回のREADで呼び出すDATAは横1行分の文字列なので、それを別のループで1文字取り出して、その文字を実際にBGPUTする為の数値に変換してBGPUTする、というパターンになります。 数値に変換するのはIFで行ってもいいですし、数が多くなる場合はIFだと冗長になるので、INSTRなどをつかって変換テーブル式みたいな感じで変換する事も多いです。 基本はそんな感じですが、なにかあったら質問どうぞ〜。
1そうだね
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返信[15]
親投稿
今までの発言をふまえ、僕の場合は「Aボタンが離されるまで進まない」を実現する定型文的な処理は、今のところ下記のように落ち着きました。==はANDでもいいです。(ケースバイケース) REPEAT:WAIT:UNTIL BUTTON(2) == #A REPEATを使い、先にWAITを入れる事でボタン情報を安定させて、その後のボタン判定でループをさせるという意図です。もしVSYNCの動作が確実ならループの中はVSYNCでもいいですね。 この辺の書き方はプログラマーの好みで変わったりもするのが面白いところかなと思ったりもします。(REPEATを使うか使わないかなども含めて)
1そうだね
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