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返信[17]
親投稿
UFOGAME、懐かしかったです〜。 僕もやってみたら8にんかいしゅう出来ました! 9にんねらいましたがなかなか難しくて今回は無理でした…(^^; テキストのゲームはそれはそれで味がありますね〜。スプライトはこれからみたいな感じがありますが慣れればテキストより手軽で便利な機能でもあるんで、上手く活用して面白いゲームを作ってくださいね〜。 とても懐かしく、他のも含めて楽しませてもらいました!
0そうだね
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返信[14]
親投稿
またなにかわからないことがあったら遠慮なく聞いてください〜。僕がわかる範囲のことなら答えますんで〜。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
逆に考えると配列じゃない時だけ宣言を省略出来るようになってるんですよー
3そうだね
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返信[12]
親投稿
お久しぶりです。コメントありがとうございます〜。 いえいえー。少しでもプログラムの勉強&制作の楽しみの力になれればと思ってコメントしていたので、続けられてゲームを作っているというのはとても嬉しい話ですよ! 僕は以前と比べてプチコンをやる時間がなくてやれてませんがミーバースはたまに覗いています。なのでこれからの活躍も期待していますよ! これからも頑張ってください!!
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
あとは配列を使うためには必ず事前の宣言が必要ですよ。例えばAPPの0〜5まで使いたい場合は、 DIM APP[6] と宣言してください。この6というのは要素の数です。なので0〜5だと0,1,2,3,4,5で、合計6個必要なので6になるという事です。5にしないように気をつけましょう。
0そうだね
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返信[17]
親投稿
DIM S%[3]と宣言すれば使えますが、S%とSは別物になりますよ。つまり、 DIM S[3] S[1]=10 DIM S%[3] S%[1] = 30 ?S[1] ?S%[1] で内容は違うのです。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
普通の言語だと小文字が当たり前なのにBASICだと大文字じゃないと不自然に感じる不思議…。(個人的見解)
2そうだね
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返信[3]
親投稿
そもそもRADじゃなくてRNDじゃないかな・・・
1そうだね
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返信[4]
親投稿
壁かどうかの判定はBGGETを使うといいよ。
1そうだね
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返信[3]
親投稿
SPANIMはアニメーションを開始する命令なので、毎回呼び出すとアニメーションがリセット(頭出し)されてしまうので思うようにアニメーションしません。 なので基本的にはアニメーションが変化した瞬間のみ実行して、その後変化がなければ(同じアニメーションなら)呼び出さないようにする必要があるわけです。
1そうだね
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返信[4]
親投稿
前にも言ったかもしれないけど、以前に出した要望の一覧と対応状況(検討中・見送りなど)をホームページとかに乗せて欲しい…
4そうだね
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返信[5]
親投稿
ついにプチコンも金・銀とポケモン化か?!
2そうだね
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返信[8]
親投稿
プチコンBIGの開発難航。発売が無期延期に…。
1そうだね
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返信[15]
親投稿
まあミーバースの検索性の悪さは感じますねー…。と愚痴だけ言ってみる(^^;
5そうだね
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返信[3]
親投稿
考え方次第なので一概になんとも言えないけど、上記のソースだけ見た感じだと1行にまとめた方が素直だと思う。
1そうだね
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返信[28]
親投稿
単純にやろうと思ったら改行した時にその行の位置を配列変数か何かに保存しておいて、戻る時にそれを参照して戻せばいいんじゃないかな? 全部の行を用意してもそんな数にもならないしねー
0そうだね
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返信[7]
親投稿
今の判定がわからないので正確な答えを出せる人は居ないと思いますよー。 判定に使っている変数を表示してみたりしつつ微調整するしかないんじゃないかな?
0そうだね
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返信[6]
親投稿
違いがあるなら変数名を変えた方が混乱しないし勘違いも減るんでいいと思いますよ。僕はBUTTON()の中の数字によってB0とかB2とかよくやります。(複数出てこないときはただのBが多い) あとは似たようなパターンが多く出てくるときはまとめるチャンスだったりしますね。まとめ方は色々ですが。 DIM SW[2]:SW[0]="OFF":SF[1]=" ON" LOCATE 4,20:?"MUSIC LOOP:";SW[G] みたいなパターンはよくやりますね。もちろんDIMの変数は使い回すのが前提なので、一度しか出ない場合は他のやり方にすることもありますが…。
0そうだね
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返信[10]
親投稿
ANDはマスクと言って指定したbit部分だけを取り出すときによく使います。ORは逆に合成と言って指定したbitを立てる(1にする)ときによく使います。 なので15でANDすることでその部分だけを取り出して判定に利用しているので、他のbit(ボタン)の状態(ON/OFF)に関係なくその部分(15はちょうど十字ボタン)だけで処理できるってイメージですね。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
SPCHR 0,,,,,#SPREVH のようにすれば管理番号0を横反転することは出来ますよ。 ただ頻繁に色々やるならSPDEFで予め反転も含めてパターンを登録してしまった方が楽な場合もあるかと思います。(デフォルトキャラもそういう風に反転パターンが予め登録されていたりしますしね)
2そうだね
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