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返信[3]
親投稿
例だけみるとあまり意味が無い気がするけど、ラッパーと言って既存機能を拡張したり他の言語と使い方を合わせるために似たような命令を作るのは意味がありますね。 ただMIKIさんも言われているように可変引数などDEFで実現しにくいものがあるので、そういう面ではプチコンにその手の処理が向いているとは言えないかもしれませんが…。
4そうだね
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返信[3]
親投稿
FORをうまく使うと短く出来ると思いますね。
2そうだね
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返信[4]
親投稿
全部便利に同意です(^^; それ以外で意外と便利という感じだとしたら、MIN, MAX命令かな。うまく使うと範囲制限が出来るのでその分IFを減らしたり出来るので。あと余りを求めるMODも便利ですね。
2そうだね
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親投稿
TOUCH命令のポイントとしては、 TOUCH OUT TM,TX,TY とすると、TMがタッチされた時間なのでタッチされてなければ0。タッチの瞬間(直後)は1、タッチ中は2以上になるので、それを元にIFなどで条件分岐するのが基本になりますね。 TXとTYはその時のタッチ座標ですが座標なので普通にTX==100などとするとなかなかピンポイントでタッチされることはないので、TX>80 && TX<120みたいに一定の範囲に入っていたらみたいにすることが多いです。 またTOUCH命令は実行された時点の状態なのでメインループなどのループの中にいれないと一瞬で終わってしまう(BUTTON命令などもそうですね)ので、ちゃんとループを作って、その中で判定しましょう。メインループなどのループ中はVSYNCなどをいれるのもお約束として忘れない方がいいですね。
0そうだね
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返信[8]
親投稿
IF 8<TCX <120〜 も正しく判定されませんよ。条件は基本左右2つの対象に対してになるので、3つ以上の場合は、 IF 8<TCX && TCX<120〜 のように分割する必要があります。他にもありますが他の意見も出てるので、とりあえずこれで。
0そうだね
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返信[26]
親投稿
プログラムは「自分で作って」ってのも大事な気がするので、全て作ってあげちゃうよりは教えてあげたり部分的にサンプルを用意してあげたりの方がいいんじゃないかな?って思ったりしました。 って、プログラムに関してなので、絵や音楽などは提供するのもアリだと思うし、逆にHIKARUさんの得意なところがあれば(例えば絵とか)その部分はオリジナルにするみたいな感じでもいいかなと思いますね。 とにかく自分の作品って思えることが大事だとも思うので、それに向けて協力してあげれたらいいかなーって思ったりしました。試みは素晴らしいですしね。
2そうだね
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親投稿
変数は変化する対象物(例えば位置の為の数値とか)に別名(変数名)をつけて管理する為のものです。対象物は数字や文字列になることが多いです。(言語によっては他にもありますが) ただあまさとさんも言われているように同じBASICでも命令には差があることが多いですし文法も多少違う場合があるので、そのまま使えない場合も多いと思いますよ。なのでプチコンじゃない場合、変数がわからないぐらいの初心者だと逆に混乱してしまうかも…って気がします。 PCなら実際に同じ言語(環境含む)で書かれているページなどを見つけて勉強する方が効率がいいと思いますよ。
3そうだね
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返信[15]
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色々試して覚えるのは良いことですね! ちなみにO(オー)と0(ゼロ)を間違えて打っているのはたまに見かけますね。 O(オー)の場合は変数になりますが初期値が0(ゼロ)なので一応同じように動いてしまうので気づきにくいのかも? ただ実際にO(オー)という変数名を使うと不具合が発生する事になるので、打ち間違えには気をつけましょう〜
0そうだね
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イメージと合っているかわからないけど一例だけ…。
0そうだね
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公開キーを出さなければ任天堂の著作物ならMiiverseになら載せても大丈夫だったはずです。
0そうだね
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pythonもそうだけどバージョンアップで言語仕様が変化するとやりづらいところはあるよねぇ…。Swiftとかもそうだから、なかなか安定しない…
0そうだね
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親投稿
参考になれば幸いです。ちなみに手抜きなのは、 ・BGとの当たり判定がない。 ・キャラが木の場所に表示される事がある。(ランダムなので) ・アニメーションがSPCHRとSPANIMで統一されてない。 ・サンプルの一部が以前のソースの使い回し。 などがあるので…。ちなみにソースの一部は以前と同じなので以下の解説が役に立つ部分もあります。 日付:2014/12/12 第3回、解説付きサンプル講座。BGスクロールのサンプルになっています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAAFVHwZZdA6Xw またこのプログラムに対する質問などがあったら答えますんで遠慮なく聞いてくださいね。
2そうだね
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返信[8]
親投稿
最後にちょっとだけサンプル。 手抜きですがスクロールの雰囲気はわかるかなと…。 頑張ってください!
2そうだね
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返信[40]
親投稿
>einさん お手数お掛けしますがこれで直っているはずです! またなにか不具合があった際はご連絡ください! よろしくお願いします。
0そうだね
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返信[39]
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SMILEボタンからでないとエラーになる不具合を修正したPUCHIMAPを同梱したPUCHIPACKをアップデートしました! PUCHIPACK v1.91 / 公開キー:SBWED3AV あとPUCHIMAP単体のファイルも一時的に公開したので、これだけ差し替えることも可能です。ただ単体公開キーはあまり長く公開しないので無くなっていたらPUCHIPACKをご利用ください。 PUCHI-MAP v1.21 / 公開キー:K2ENV384 よろしくお願いします!
0そうだね
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親投稿
エラーメッセージとエラーの箇所のソースを載せた方が正確な答えが出るかも?
1そうだね
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返信[37]
親投稿
>einさん PUCHIMAPご利用ありがとうございます! ご指摘の件ですが、こちらでも確認出来ました! 今ってとくにスマイルボタンからランチャーなどでPUCHIMAPを起動しているわけではないですよね? おそらくなのですがPROJECT関係の処理に対応したときにスマイルボタンからの起動でないと読み込めないような処理になってしまったようです。 早急に改善したいと思っていますが、とりあえず報告でした。また修正したらアップデート公開しますので、よろしくお願いします!
0そうだね
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親投稿
名前が出てる! 紹介ありがとうございます〜。 僕はツールしか作ってませんが気に入った是非使ってみてください! 公開キーは僕のプロフィールから見つけられますので。
0そうだね
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親投稿
みんなも言っているように基本的には 1 プレイヤーの移動=BGのスクロールなのでBGOFSやBGANIMでBGを動かす。 2 プレイヤー以外のスプライトは移動方向と逆(つまりBGと一緒)の方向に動かす。 になると思います。2は出現している全ての(プレイヤー以外の)キャラを動かさないとスクロールに同期しないので、FORやSPFUNCなどを使って対象スプライト全てに処理しますが、背景に同期するダミー(透明とか)のスプライトを用意して、そのスプライトにSPLINKすることでダミースプライトを動かすだけで他のスプライトまとめて動かすことも出来ると思います。 やり方は色々ですが好きな方法で試してみるといいと思いますよ。
6そうだね
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親投稿
スクリーンショットのプログラムだと4〜11行のBGPUTはBGFILLにまとめられそうですね。(座標が連続していて同じ画像番号だから)
1そうだね
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