プレイ日記
お久しぶりです! すごく久々にツール系アプリのアップデートを行ったのでバージョンアップ報告します! 公開キーはPUCHI-PACKで出してるのでアップデートしてないものも含まれますが、久々なので元々のツールを知らない人も増えていると思いますし、一応簡単に全てのツールを紹介したいと思っています。ただ操作方法などの詳細は書かないので僕の以前の投稿などを見てもらえたらって感じです〜。よろしくお願いします! ちなみにこの画面はPUCHI-PACKに含まれるPUCHI−LAUNCH(ランチャー)です!
19そうだね
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公開キーは「PUCHI-PACK v1.7/公開キー:NA53W3Z4」となります。 よろしくお願いします! 更新されたツールは、 PUCHI-LAUNCH、PUCHI-LOADER、PUCHI-SAVERの3つです。PACKには他にPUCHI−VIEW、PUCHI-SOUND、PUCHI-MAPも含まれますが、この3つは以前公開したものと変わりません。
1そうだね
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以下、簡単にパックの中身の紹介です! まず「PUCHI-LAUNCH v1.50」からです。 先ほどの画面の上画面はこんな感じになっています。 これは登録したアプリを素早く起動する事を目的としたランチャーです。スマイルツールに登録して使う(置き換える)ことを前提にしています。 今回のバージョンアップ内容は、 ・プロジェクトフォルダの選択に対応。 ・起動時にBGMを止める&初期化グラフィックページの変更(2と3)などの初期処理を追加。 となります。これにはサトシsat. さんの意見を大幅に参考にしています。ありがとうございます!
1そうだね
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次の紹介は「PUCHI-LOADER v1.20」です! このツールはPUCHI-LAUNCHに登録して補助として使うのを前提にしています。事前に登録しておいたファイルを素早く開くことが出来ます。 バージョンアップ内容は、 ・プロジェクトフォルダの選択に対応。操作性を改善。 ・実行機能&リスト編集機能を追加。 になります。とくに以前は直接設定ファイルを更新する事でしかファイルを追加する事が出来なかったのでアプリ単体で追加出来るようになったのは便利に使えるのではないかと思います。
0そうだね
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そして次、「PUCHI-SAVER v1.10」です! このツールはLOADERの逆でスロットのプログラムを素早くセーブする事を目的にしたアプリです。同じくLAUNCHに登録しての起動を前提にしています。 オマケでバックアップ機能もあります。 バージョンアップ内容は、 ・操作性を改善。けいさんのBACKUP形式に対応。 ・バックアップログのカラー化&スクロール対応。 です。けいさんの形式については…。まああまり両方使うことないと思うので気にせずに(^^;
0そうだね
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あとはバージョンアップはないのでサクッと流します〜。 「PUCHI-VIEW v1.12」 プチコンに定義されているスプライトとマップの絵のデータを確認するのに便利なツールです。画面は上画面です。
0そうだね
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下画面はこんな感じで、一覧から選んで素早く確認する事が出来ますよ。
0そうだね
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「PUCHI-SOUND v1.11」 プチコンに定義されているサウンド(BGMとSE)を素早く確認するためのツールです。上画面はシンプルにタイトルなどを表示してます。
0そうだね
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下画面はこんな感じで、該当のボタン(番号)を選択すると簡単に音を確認する事が出来ます。
0そうだね
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最後に「PUCHI-MAP v1.11」です。 これは僕のツールの中では大作になってしまいました。公式のマップエディタより使いやすい公式互換を目指して作ったツールです。 基本的に公式ツールで出来る事は全て出来て+αに出来る事が売りなのですが、実は公式でアップデート後に追加されたレイヤー形式のセーブ/ロードには対応していないので完全公式互換ではなくなってしまいました…。気が向いたらアップデートでと思いつつも僕自身がプチコンから引退に近い状態なので更新できず…って感じだったりします…。 ちなみにこれは上画面。
0そうだね
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下画面はこんな感じです。 とにかく公式マップエディタでの不満を解消するようにと思って作ったのでツール自体の操作性や使い勝手は満足してもらえるのではないかと思っています。 ただツールの性質上機能が多いので、詳細は僕の過去の投稿などを読んで使い方をマスターして欲しいです。難しくはないのですがなんせ機能が多いので…。 と言うことでPUCHI-PACKシリーズはこれで全部です! 気に入って使い続けてくれる人がいたら嬉しいなと思いつつ、ツールの存在を知らなかった新規の人などにも触れてもらえたら嬉しいと思っています。 よろしくお願いします!
0そうだね
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説明文がある中失礼します。 でんぺんさん、お久しぶりです。 私は、ユーザーネームを変えたのででんぺんさんは覚えていらっしゃるかわかりませんが、UFOGAMEを作っていた、そしてそれをでんぺんさんに改善していただいた者です。そして、今はスプライトの勉強をしています。そしてシューティングゲームを作っています。ここまでプチコン、そしてプログラミングを続け、楽しめたのはでんぺんさんのおかげです。本当にありがとうございました!
0そうだね
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お久しぶりです。コメントありがとうございます〜。 いえいえー。少しでもプログラムの勉強&制作の楽しみの力になれればと思ってコメントしていたので、続けられてゲームを作っているというのはとても嬉しい話ですよ! 僕は以前と比べてプチコンをやる時間がなくてやれてませんがミーバースはたまに覗いています。なのでこれからの活躍も期待していますよ! これからも頑張ってください!!
0そうだね
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返信ありがとうございます! まさか返信してくださるなんて…! お忙しい中ありがとうございます! これからも、がんばります!
0そうだね
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またなにかわからないことがあったら遠慮なく聞いてください〜。僕がわかる範囲のことなら答えますんで〜。
0そうだね
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いままでに作ったものです! Mr.Fishはスプライトを使いました。 ですが、プログラムを作るのが難しすぎて、ゲーム性はいまいちです…(笑) Shot Fightはゲーム性はまあまあです。 そして、懐かしの_UFOGAME_(笑) 結構良くなりました。ちなみに私の最高記録は8にんかいしゅうです!
0そうだね
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↑間違い発見!! Shot Fightは別のやつです(^^;) あれは失敗作でした…(笑) 正しくはShoot Monsterです。 (…スペルあってるかな…?)
0そうだね
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UFOGAME、懐かしかったです〜。 僕もやってみたら8にんかいしゅう出来ました! 9にんねらいましたがなかなか難しくて今回は無理でした…(^^; テキストのゲームはそれはそれで味がありますね〜。スプライトはこれからみたいな感じがありますが慣れればテキストより手軽で便利な機能でもあるんで、上手く活用して面白いゲームを作ってくださいね〜。 とても懐かしく、他のも含めて楽しませてもらいました!
0そうだね
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なんとなく今プレイしたら9人いけました!
0そうだね
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遊んでいただきありがとうございました! スプライトを活かせるようにGW中にスプライトを勉強します!
0そうだね
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え!? 本当ですか!? 製作者でも8人が限界…ってよく考えたらでんぺんさんが作ったようなものですからね(笑) 上手いはずですよ…(笑)
0そうだね
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ランダム要素もあるので人が出てくる場所の運が良かったのも大きいと思います(^^; ただ思わず出てきた方向に動き出そうとしてしまっていたので、そうじゃなくて積極的に上下左右ワープを使って最短距離を移動する事を心がけてみました。そして上記の運も含めていい感じにギリギリ9人いけた感じでした〜。 シンプルで楽しいですよね。 例えば同時に二人以上出てきたり、偽物?(捕まえてはいけない)も混ざってるようにしたら、このゲームもまだ発展させられそうな感じがありますよね。 GW中にスプライトマスターできるように頑張ってください〜!
0そうだね
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ありがとうございます! スプライトをマスターできれば、UFOGAME、パワーアップさせてみます!
0そうだね
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親投稿
スプライトマスターに対するちょっとだけアドバイス(^^; MR.FISHのコードを見てみてみました。色々とこうしたら良いというのがありますが、スプライトの使い方についてちょっと間違ってる感じがあったところを指摘しておきますね。 スプライトはSPSETで登場させますが一度表示すれば消さない限り消えないのでメインループの中で何度もSPSETする必要はないですし、何度もすると都度スプライトが初期化されることになるので色々と無駄が多くなってしまいます。なのでSPSET系は出来るだけメインループの外に出した方がいいです。あとは位置を変えたいときはSPOFSで変わりますし、SPCHRなどでキャラを変えることも可能です。 他にもありますが、とりあえずスプライトの使い方の基本として書いてみました!
0そうだね
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もひとつ、これは全般に言えることでただ好みのあるので必須ではないけど、個人的な意見として、命令の区切りである:(コロン)はなるべく正しく入れた方がいいです。(スペースで代用出来たり省略できる箇所があるけど) あとインデント(行の前のスペース)を使う場合、出来るだけ正しく使った方がいいんじゃないかなーって思いました。 まあそんなところです〜
0そうだね
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親投稿
詳しいアドバイス、ありがとうございます! たしかにそうですね… 今はスプライトを使うので精一杯で、プログラムのきれいさ、無駄のなさは意識してませんでした。 自分でわかればいいかな…っていう(笑) 余裕があれば、そこらへんも意識してみます!
0そうだね
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始めはそれでも問題ないですけどね〜。 ただプログラムの綺麗さとか無駄のなさとかは実は自分の為で、後々自分が楽になるんですよ〜。別に人に見せるからとか、そういうのは関係ないですしね。てか僕もあまり人にソースは見せたくない方ですし、笑 とはいえそれが負担になると本末転倒でもあるんで出来るところから手をつけてみるのがいいと思います〜
0そうだね
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そうですね。 あのプログラムだと、自分で見返すのも、正直大変です… プログラミングに慣れるまで頑張ります!
0そうだね
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2日間頑張って、_UFOGAME_SEが出来ました! いろいろパワーアップしてます! といっても、まだ新要素は特にないんですよ… スプライトにして、慣性をいれたり、ランクがついたり、あらすじをいれたり…位です。 時間があれば、プレイしてみて下さい! 僕の最高得点は、27ポイントSランクです!
0そうだね
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少し遊んでみましたよ〜。スプライトにしたことで動きが滑らかになりゲーム性が上がりましたね! まだ23ポイントAランクぐらいだったのでSランク目指してみます、笑 プログラム的には気になる点は多いですがゲーム的には良く出来ていると思うのでセンスがあると思いますよ〜。 ちょっとだけプログラムいじってみました。といってもゲームの部分じゃなくてSTORYの部分です。こういうパターンだとDATAを使う方法もあるんで参考までに。タイトルの部分も工夫すればDATA化できるとも思います。キー:D3SKYXRY あとは全体にインデント(字下げ)を一般的に正しい数に変えてみました。本当は命令の区切りはスペースじゃなくて:(コロン)方が望ましいので、それも変えた方がいいかなぁ、とも思います。 とはいえまずは色々作って楽しむのが先決ですし頑張ってください!
0そうだね
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ありがとうございます! かなりキレイになってましたね。 空白の使い方、なんとなくわかりました! WHILEのループ範囲内の行に空白をいれるんですね。 たしかにこうすれば劇的に見やすくなりますね。 このさき複雑なゲームを作るときは必須になってきそうです! それと、DATAって、こういう風に使うんですね。 いろんなプログラムで見かけるので、ずっと気になってたんです。 プログラム改良、ありがとうございました!
0そうだね
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あ、あと、 @STORYTEXTが@STIRYTEXTになっていましたよ! でも、原因探求、楽しかったです(笑) 1文字間違うだけで動作しなくなるとは… プログラムは超繊細なんですね!
0そうだね
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ありゃりゃ。イージーミスしちゃってましたね(^^; ラベル名は始めDEMO_MSGみたいにしてて後からSTORY_TEXTに変えた(つもり)だったんですが、そこで間違っちゃったみたいですね〜…。 DATAはいろんな使い道があるんで、一例として使ってみました。慣れてきたら自分なりに使いこなせるようになると思いますよ〜。 インデント(空白)はWHILEなどの範囲(ブロック)に対して入れる感じですね。なのでIFとかでもENDIFを使って複数行にする場合は、その間はスペース入れます。ブロックなので入れ子になればスペースの数は2,3と増えていきますがブロック毎に上げ下げするのがポイントです。 プログラムを見た感じだとまだIFのブロックは活用してない感じもあったので、その辺をうまく使えば似たような判定はまとめられるし効率的にしていけると思いますよ〜。
0そうだね
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そういえば僕が改良したやつ、メインループ中のWAIT命令をVSYNCに書き換えていたのも伝えるのを忘れていました。 VSYNCはメインループ中の同期をとるのに適した命令なので、ループの中のスピード調整ではWAIT命令よりもVSYNCの方がいいと思います。WAITは逆に本当の意味で時間を止めたいときに使う感じのイメージです。 ただVSYNCの場合は必ずウエイトが入るとは限らず、その場合はボタン情報などが更新されない可能性があるんで、ボタン入力待ちを作るときなどはループの中でもあえてWAITにしている場合もあります。 まあでも基本的にゲーム中のループならVSYNCで大丈夫だと思います。
0そうだね
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アドバイスありがとうございます! WAITで無理矢理やってましたが、VSYNCが適切なんですね。 あと、でんぺんさんのツール、使わせていただいてます。 SPOFSやLOCATEの時、座標チェックに使ってます。 …そこで思ったのですが、でんぺんさんって「ゲーム」を作ったことはあるのですか? 気になります!
0そうだね
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ツールも使ってくれてるんですね。ありがとうございます〜。色々出してるんで活用してもらえると嬉しいですし不満や改良点、バグなどがあれば言ってくれれば対応出来る感じだったら対応しますんで〜。 実はゲームはプチコンでは作ってないんですよねー…。何か作りたいと思って始めたことはあるんですが結局忙しくなって事もあって中断・開発中止になってしまいました…。 ツールはたまたま時間があったときにまとめて作っていたのと、その時はプチコン始めたばかりで興味本位で色々やってたら不満が出てきたところをツール作って…みたいな感じになってました。 そのうちプチコンでも何か作ってみたいですけどね〜…
0そうだね
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そうなんですか。 ってプチコン以外ではあるんですか? …ということはプログラム関連、もしくはゲーム関連の職業に就かれているんでしょうか? あ、でも個人情報になってしまうので答えてくださらなくても全然大丈夫ですよ!
0そうだね
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プログラム言語で、このSmileBasic以外のC#やC++、Javaとか使ったことってありますか?
0そうだね
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仕事はプログラムに大いに関わっていますがゲーム専門というわけではないですね〜…。 プログラム言語は色々と使ったことありますよ。とくにメジャーなものなら。 C#、C++、Javaなども使ったことありますね〜。
0そうだね
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あ、やっぱりそうだったんですね。 僕はまだ働ける年ではないのですが、プログラムを活かした職業に就きたいと思っています! そのために何れはC#を使えるようになりたいですね… BASICより難しそうです。
0そうだね
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そこで聞きたいのですが、 C#はBASICより難しいんですか…? それと、BASICの知識は活かせますか? 気になります! …あと私は先程からC#と言っていますが、他の方が良かったりしますかね…?
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BASICに限らず一つの言語をきちんとマスターするのは他の言語の役に立つと思いますよ。なのでBASICでも大丈夫です。ただ正しくインデントをつける、命令の区切り(1行の時)なら:を入れるなど正確な文法で組むようにした方が他の言語に応用が効きますね。 正直言語はたくさんあるのでメジャーなものならなんでもいいんじゃないかなと思います。あとはとにかくちゃんと作れるようになるのが重要ですね。僕はさっき上げた言語以外にも色々使ったことがありますが言語の差で苦労することはあまりないというか、それぞれの言語で個性があるなーって感じです。まあ文法的な好き嫌いはありますけどね。 ただBASICはオブジェクト指向言語ではないので、オブジェクト指向言語を初めて使うときはその差に少し混乱する可能性もあるので、そのぐらいですかね〜…。
0そうだね
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ちなみに言語的に難しいという差はほとんどありません。ただ何をやるかで難しさは変わってきますね。例えばポリゴンとか物理演算とかをやろうとすると、その手の知識が必要になるので、どの言語をやっていてもそれを知らなければ難しいです。 実際には何をやるかで言語も変わってきますね。例えばWEB系のプログラムだとJavaScriptとかPHPとかの割合が増えてきます。ゲーム系だとやっぱりC++が強いところもありますが、最近はUnityなども増えてきてるんで、UnityならC#でも組めますよね。 という感じで、目的に合わせてって感じになると思いますが、どちらにしてもプログラムの基本はしっかり抑えておいた方が何をやるにしてもいいので、その為にもプチコンで基礎をマスターするのはいいと思いますよ。
0そうだね
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あとしっかりとプログラムを組めるようになりたいのだとしたら、プチコンでも、 OPTION STRICT を必ず頭につけて、使う変数は宣言してからじゃないと使えないようにした方がいいです。これは他の言語では宣言しないと使えないものもあるので、それに合わせるというのもありますが、実際は多少の面倒と引き替えにバグを見つけるのが楽になるので、僕はテスト的な短いプログラム以外でちゃんとプログラムを組む場合は必ずつけるのをオススメします。(自分でもつけてます) 他にはGOTOを使わないようにする、というのもありますね。BASIC以外ではGOTOはほとんど使いません。なのでGOTOを使わないプログラムに慣れておくと他の言語に移行しやすいです。 あとDEF(自作命令)も使いこなせるようになるといいですね。というかGOTOを使わない場合、DEFが使えないととても大変です…。
0そうだね
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いろいろ書きましたが、一番大事なのはやる気と諦めない心だと思うので、これからも頑張ってください〜。
0そうだね
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とても詳しいアドバイスありがとうございます! やっぱりプログラムの基本を押さえるのが重要なんですね。 GOTOを使わないことは知っていました! なので出来るだけ使わないようにしてるのですが、どうしても難しいんですよね(笑) これからもプログラムを楽しみ、そしてプログラムで楽しませれるよう頑張ります!
0そうだね
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ちょっと話すつもりがとても長くなりました…(笑) お忙しい中わざわざありがとうございました。 何か進展、行き詰まったところがあれば、また話したいです! 本当にありがとうございました! まだまだ話したい気持ちは山々ですが、ここで一区切りにしましょう! きりがないので…(笑) WHILE 1 LOCATE 5,5 COLOR C PRINT¨ありがとうございました!¨ C=C+1 IF C>=13 THEN C=1 WEND END_
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GOTOを使わないにはDEFをマスターしないとかもですね〜。そうじゃないとGOTOとかGOSUBを使うことが出てきちゃうかもです。 で、確かにいつの間にやら長くなってしまいましたね、笑 では、一旦区切りで、また何かあったら気軽に聞いてくださいな。 最後にお礼のお礼で、ちょっとだけ最適化して文法改善しますね。 WHILE 1 C = (C MOD 13) + 1 LOCATE 5,5:COLOR C:PRINT "がんばって!!" WEND あまりいじるところないのでポイントだけ書いておくと、 1 命令の区切りはスペースじゃなくてきちんと:(コロン)にする。 2 Cの処理を頭に持っていくことで必ず値が入るのを保証する。(そうしないと例えば始めにどっかでCに18とかカラーコード以上の数値が入ってたらエラーになっちゃいます) 3 Cを計算で求めた。
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親投稿
了解です!
0そうだね
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親投稿
MIKI ifconfig
こんにちは! ptuchi-launch 愛用しています。 便利なツールをありがとうございます。 細かいことなんですが、起動すると gpage が変わってしまうので、戻していただけるとありがたいです。 (もし戻さないのがポリシーならばそれはそれでいいと思います。)
0そうだね
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親投稿
久々です! ご無沙汰です! 返事が遅くなってすいませんー。 gpageを戻さないポリシーなどはないので、とりあえず実装的に問題が発生しないかだけ確認して問題がなければ採用しますね。 ただ今はちょっと忙しい時期でもあるので、対応が遅くなってしまったらすいません。 よろしくお願いします!
1そうだね
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今更ですが更新したのでここにこっそり公開。 PUCHIPACK v1.90/公開キー:W2CQF3D4 GPAGEを戻すようにしてみました。 またPUCHI-LOADERとPUCHI−SAVERを統合したPUCHI-FILERを新規追加しました。それに伴い、LOADERとSAVERは最終バージョンとなります。 PUCHI-FILERはLボタンを押しながらPUCHI-LAUNCHを起動するとショートカットで起動する機能も付いているので、統合的に活用してもらえたらと思っています。 正式なアナウンスはいつになるか(するか)不明ですが、とりあえずよろしくお願いします。
2そうだね
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