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say sayer.exe
ツララさんはよくわかってらっしゃる 2案はただの最短経路探索なんですよね 貼り付かれると「追いかけられゲーム」になるなと思いました 多方向から追いかけられると絶対逃げられないでしょうね 経路探索の歩数を限定すれば プァ!「敵だ!増援を頼む!」'→接近モード 「こちら守備班。敵を見失った」ザー 「ラジャー、警戒を強化する」ザー'→周囲をうろつくモード 「警戒解除、各自持ち場に戻れ」ザー'→縄張り巡回モード てことができるかも? 試してみたいがぼくのDS紛失しちゃった;_;
2そうだね
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say sayer.exe
MOTさん案の分岐路で重みをつけるのも有効な手段ですね ただ、でんぺんさん案の複数敵が用いられたら、逆に邪魔になるでしょう(重なったら重なったまんまになる) 複数敵を見越して、敢えて重みを付けないでいたのですが、ナツキさんやたなかさん(の3案)をワンポイントとして採用すると、「重なったまんま」が解消されるでしょうね ソラコードで良ければ考えてみますよ←ソラなので動作保証はできない
0そうだね
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say sayer.exe
「分岐路までは前しか進めない」なら、嫌でも一旦遠ざかる挙動になりますよ 例えば自機が(1,1)にいて、敵が(上に移動してるものとして)(3,4)の位置にいるとしたなら (3,3)を経由し(7,3)まで行きます もし、Uターンを許可したら、(3,3)を経由し(3,5)でUターンし(3,3)を経由して(7,3)に戻るでしょう なので「来ていた方向には方向転換しない」としてるんです (マップ画像を見ながら想像してくれると助かります)
0そうだね
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say sayer.exe
DIM KK$[9,9] FOR I=0 TO 8 FOR J=0 TO 8 READ KK$[I,J] NEXT NEXT DATA "いんいちが","いんにが","いんさんが","いんしが","いんごが","いんろくが","いんひちが","いんはちが","いんくが" '以後、九の段の分まで用意 6行目 PRINT KK$[NO1-1,NO2-1] こんな感じ
1そうだね
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say sayer.exe
九九を10問出すプログラムですね 九九の語呂を表示する様に改造したらもっと役に立ちそう
2そうだね
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say sayer.exe
1のパターン 角や分岐路に来たら方向転換 その際、来ていた方向には方向転換しない(袋小路があればその限りではない) 2のパターン マップと同じ大きさの別の2次元配列を用意し、自機が移動する度にその2次元配列に自機までの歩数を記録する ↑一ます一要素と思ってださい マップ上で自機が1ます移動すると、その2次元配列に自機までの道のりを代入する(距離ではなく道のり。計算が割と面倒) 敵はその2次元配列を見て、道のりの量の低い方向に進む 追いかけロジックはハマると楽しいですよ♪
1そうだね
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これではどうかな? @LP N=((BUTTON() AND 16)==16) IF N==TRUE AND N!=O THEN ? "A"; O=N GOTO @LP 動くと 思う
0そうだね
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ようこそ茨の天国へ
3そうだね
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レス付いて読みなおして初めて気付いた >しかも!上ボタンを押したら、A1と表示されました 推測したことは当たってたけど、単に反復しただけやんかorz
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次はそれを並べ替えるプログラムを作ってみよう!
3そうだね
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移植職人探し? それなら何々を移植した上で「何々を移植したよ」の方が効率いいですよ トピックの内容ではただのクレクレ君です レスどころかスルーされるだけですよ
2そうだね
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移植してる人は多数いると思うけど、公開するような人はまずいないと思いますよ 公開すること自体、「俺の作品やで!ドヤ!」みたいなもんなんで、著作権以前にプライドが許さないんじゃないでしょうか 「ないから作る」のがプログラマの基本思想なので、そんなもんを期待するだけ無駄です 実行画面があるなら、それを類推して「俺ゲーム」を設計するするのも良し 敢えてMk-IIを買って実行するのも良し どんだけ需要があっても、逃げ道が充分確保されてる分、期待するだけ無駄ですよ むしろ自身で作ったほうが早い
3そうだね
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でんぺんさんの説明の補足 4行目 IF BUTTON() AND 16 == 16 THEN A=A+1 これは下のように解釈されます IF BUTTON() AND (16 == 16) THEN A=A+1 BUTTON() AND 16 を先に評価させたいのなら、そこを括弧でくくると良いです IF (BUTTON() AND 16)==16 THEN A=A+1 こんな感じ たぶん、上のコードだと、十字ボタンの上を押したらAが加算されてくんじゃないでしょうか?
0そうだね
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コード例より簡単な説明かぁ X,Y:自機の座標 TX,TY:敵の座標 TMX,TMY:敵の移動量 変数の意味を上記の通りとして、コードをもう一度読んでみてください その上でわからない所があれば、そこを具体的に挙げてみてください
1そうだね
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TMX=0:TMY=0 IF X>TX THEN TMX=1 IF X<TX THEN TMX=-1 IF Y>TY THEN TMY=1 IF Y<TY THEN TMY=-1 TX=TX+TMX:TY=TY+TMY 単純に向かってくるだけだったらこんな感じでできますね ただ、これ、壁の概念も、重力の概念もなく、ホントに一直線に向かってくるだけです
0そうだね
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んーーー どんな敵が作りたいのでしょうか? 敵の性格を説明してくれたら、アドバイスできますよ もっとも、ぼくのできるアドバイス自体、古臭いものなんで「あとはそっちで工夫して下さい」なんですけど
1そうだね
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say sayer.exe
6-1 そのゲームのプログラムを読む 6-2 少し改造して遊ぶ ループん中にこのルーチンが入るだけで幸せになれるでしょう
3そうだね
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say sayer.exe
問題ないですよ 一朝一夕で作れる方がおかしいだけです 遊んだゲームを改造することからはじめましょ いろんなゲームを改造していくうちに、だいたいコードが読めるようになりますよ たとえば母国語とかは、教えられることもなく、既に幼稚園前後ぐらいには使えてましたよね? 実体験、実経験で使えてるわけであって、それと同じで「いろいろいじくってみる」ことが習得の最短経路ですよ 「単に遊ぶ」から「作って遊び「たい」」になっただけでも大きいレベルアップですよ
0そうだね
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say sayer.exe
こんな感じ ☆球数は増やしてます
2そうだね
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say sayer.exe
ぼくもあとになって気付いたので試してみた。 動いた…
0そうだね
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