Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
159 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
次のページ(過去)
返信[1]
親投稿
say sayer.exe
まずはDATAに対してREADが少ないですね READ M$ とした時、 DATA " BB" '① DATA "B B" '② DATA "BB " '③ ①しか読まれません(ちなみにもう一度READを使うと②が読まれます) この場合、M$には" BB"が入ります んで、次に、文字を置き換えるのは、MID$関数でM$の中の文字を一文字づつ取り出し比較するとよいでしょう M$の文字列をイッキに置換する方法もあります(SUBST$関数)
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
say sayer.exe
投稿したあとに気づいた これって削除できないよね?ww 変でなくても黒歴史っww
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
say sayer.exe
こうかな? 変だったら黒歴史
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
say sayer.exe
迷路の追いかけルーチンにまで発展したら、回り道の概念が出てくるので、さらに面白くなります ところで、コメントに画像を貼り付けたい場合はどうすればいいのですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
say sayer.exe
うんうん そういう系の相談なら喜んで♪ ぼくならこうするかな? 味方ルーチン  基本的に自分を追いかける  但し、10%の確率で10ターンの間、自分から逃げる 敵ルーチン  追いかけ対象フラグがあり、5%の確率でフラグが逆転する  フラグが逆転したら、10ターンの間はフラグの再逆転を行わない  フラグが立っている場合、味方を追いかける  フラグが下りている場合、自分を追いかける AIのルールを箇条書きにしたら、そこそこ組みやすくなりますよ それにルールの穴も見つけやすくなるし
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
say sayer.exe
地味にルールがわかりにくいけど、要約すればこう?↓ 1自分は自由に動かせる 2味方は自分に付いてこようとする(おいかける) 3敵は基本的に味方を追いかけるが、味方との距離が80以上になると、自分のほうを追いかける もし、この通りだったら、最終的には敵は味方ばかりを追いかけるようになりそうですね 実際はどうなってますか?
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
say sayer.exe
参考になれば 10 OPEN "a:pss.txt" FOR INPUT AS #1 'pss.txt is found 20 INPUT #1,UNAME$,PSS$ 30 CLOSE 40 ' 50 INPUT "input user name",UN$ 60 INPUT "input password",PS$ 70 IF UNAME$><UN$ THEN PRINT "Fzakener !":BEEP:END 80 IF PSS$><PS$ THEN PRINT "Sorry,";:GOTO 60 90 'to wake up
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
say sayer.exe
ざっと読んだところ問題はないようですが、どんな不具合があったのでしょう?
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
say sayer.exe
命令表見て理解できる人なんか見たことないですね プチコンのコミュの人たちはみんな優しいので、学ぶ姿勢が感じられればやさしく教えてくれますよ どんどん質問してらっしゃい♪
3そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
say sayer.exe
ぼくもキーボード欲しい でも、どうやって接続すんだろう? 外部接続対応カセット(?)?赤外線通信?
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
say sayer.exe
この場合こうかな? GPUTCHAR 0,80,"Aは"+STR$(A) セミコロンに問題がありますね PRINT命令のようには使えません なぜかと言うと、説明が長くなるので割愛します むしろ「PRINT命令のほうが特殊」と思っておいて下さい
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
say sayer.exe
TERAさん ずいぶん楽な解決方法があったんですね
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
say sayer.exe
ちなみに、ループの回数は10回とは限りません(試してみたら10000回ぐらいでだいたい視認できました) また、この考え方の場合、リセット時のカウント数はループ数の倍となってます
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
say sayer.exe
カウンタを使いましょうか ウェイトを消せば、反応はご存知の通り良くなります でも、今度はスプライトが動きたおします なれば、ウエイトの代わりにカウンタを入れてスプライトの動きを抑制しましょう 例えば10回ループに付き1回動かしたいとします ループの中のどこかにカウンタを入れます CNT=CNT+1 んで、カウンタが10回(以上)になったらスプライトの位置を入れ替えます IF CNT>10 THEN SPOFS 0,200,100 ELSE SPOFS 0,250,100 しかし、これではいつまで経ってもカウンタは増えっぱなしなので、リセットしましょう IF CNT>20 THEN CNT=0
0そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
say sayer.exe
「そういう仕様」で片付けたんだけど、まだ死体に鞭打たれてます。はい しこしこ一画面プログラム作ってりゃよかったorz
0そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
say sayer.exe
ビット演算と論理演算とを分けて考えるのどうなんでしょうね? いくら考えても無駄にしか思えんのです まあ「そういう仕様」だと思えば、特に違和感はありませんが ☆「そういう仕様」で考えて上のプログラムを出してみた  ↑そしたら変な疑問を投げられた   ↑考えてみたらおかしいくさい→論理バグじゃね?    ↑フルボッコ←今ここ 知らんほうが良かったかもw
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
say sayer.exe
問題点は NOT FALSE == TRUE NOT TRUE != FALSE に、なってるていうこと TRUE=1 と設定してる事を「バグだ」と言いたいのです はなっから TRUE=-1 と設定してれば、わざわざビット演算等の説明も必要もないのに…
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
say sayer.exe
試しに A=TRUE  '① WHILE 1 IF A THEN ? "TRUE "; ELSE ? "FALSE "; A=NOT A WEND て、やってみた いつまで経ってもFALSEて出てこないじゃねーか# そのくせ①を A=FALSE に変えたら FALSE TRUE FALSE TRUE FALSE ... て交互に出るし
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
say sayer.exe
確かに、NOT FALSE(つまりTRUE)って-1ですからね そのくせ、NOT TRUE(つまりFALSEになるはず)は-2になっちゃうし(FALSEは0) …これって重大なバグかも?
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
say sayer.exe
昔良く使われてた方法です 6~9行目がIF文の代わりです
0そうだね
プレイ済み