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返信[30]
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ish owlis1
小学館に アナログゲームを題材した女子高生の成長と交流を描いた漫画がありまして。 その登場人物の一人にアナログゲームのデザイナーを目指す女の子がいます。 彼女は人一倍 アナログゲームに詳しいですが、いざオリジナルのゲームを作った結果、「ゲームはこうあるべきだ」という知識が邪魔して、優等生的に纏まっているが、何か物足りないものが出来上がりました。 この結果に納得しない女の子は、再度ゲームを練ります。 友人からのアドバイスから「自分のゲームではこうしたかった」という初志を思い出し「自分のゲームだし、やりたいことを全部やっていいんだ」と吹っ切れたのでした。 とまぁ そんなことが過ぎりました。
3そうだね
プレイ済み
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ish owlis1
ふむ 流れに追いついていないorz 流れ的に 想定された結果がでないのが悪いゲームで、それができて それ以上の娯楽を提供するのが良いゲームなんでしょうか。 「何を面白がれるか」を、やや具体的に列挙する方向で *課題成功時でご褒美演出が絶妙(ゼルダの謎解きファンファーレとか) *パズルゲームにて論理的に課題を解決でき簡単すぎない *操作が熟練することを想定してデザインされたアクションゲーム *危機感と冒険感のあるRPG *心地よいリズムで楽器を弾くようにボタンを押せる音ゲー *簡単な課題だが脳の瞬発力を求められるミニゲーム *数の不利を覆すことができるシミュレーションゲーム *数の暴力でゴリ押しのできるシミュレーションゲーム(^^;
1そうだね
プレイ済み
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ish owlis1
ふむ 投稿中に回答を頂いたようで。 どうやら私は意図を完全には理解できていなかったようです。申し訳ないです。 しょぼーんさんの意図とは違いますけど アンケートツールを作り平均を調査したい欲求が。 さて、近年の記憶でなく悪いのですが。 *音楽が高音かつ不協和音 *背景が嫌悪感を感じさせる組み合わせの色 しかも ぬるぬる動く *レースゲームでも無いのに曲がりたいところで曲がれない2Dフィールド *対戦ゲームにて「全ての攻撃を無効化する手段があり」それを永遠に続行できる ※転じて、一発当てたら試合終了に... *作品の売りの部分が、そもそもゲームにおいて全く不必要。というかない方が良い。 *全てにおいて結果が出るのが必要以上に遅い *重要単語が疎らに且つ意味合いが通じる誤字になっている
1そうだね
プレイ済み
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ish owlis1
私自身、近年は殆どビデオゲームを遊べていないので、感覚が鈍いのかもしれませんが。 個人として興味が惹かれないゲームは「遊んだ結果が想像できるゲーム」で。例えば何かをコレクションするのが目的のゲームが大概これに即していて「クソゲー」と評価する以前に遊べていません。 私基準で考えてしまうと「クソゲー」と作品を論ずる以前に、「第三者の興味を引いて遊ぶと決断させる」というハードルがあるように思えて。 「遊ぶ以前」と評価される状態から考えると、クソゲーと評価されるのは幸せなことだなぁと>ドM 「人がレジで待っていてストレスを感じる時間」とか、探せばアンケート結果とかも色々出てくるので。 ゲームでも色々とデータはあるんでしょうよ、と。(ちなみにレジは1分から2分程度だったらストレスと感じないだっけかな) ただ、出来上がるのは無個性なので れいさんはクソと評価するかも と
1そうだね
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ish owlis1
このトピックを他業種で例えると 「良い料理を定義するために悪い料理をアンチパターンとして列挙する」とか 「うまい料理を定義するためにまずい料理をアンチパターンとして列挙する」とか でしょうか。 こうすると必要なのは「万人がまずいと思う料理」でしょうが。 ただ「万人が同じ感想を持つ料理」は、私の知りうる限り存在しないので。 よっぽど干上がっている状態で水を渡されれば、万人が美味いと思うでしょうか。 ...問題の本質とは違ってきていますね。話がそれました。
1そうだね
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ish owlis1
想定、意識されデザインされたストレス以外のストレスを感じると、人は不満が発生し「クソゲー」と評価するのかと。 例えば、RPGで主人公の足が異常に遅いとか。 何を面白がれるかは人それぞれなので、異常に足が遅いことを面白がれる人もいるかもしれませんけどね。
4そうだね
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ish owlis1
なぜだか知らないが... 全く違うのですが... ファミコンでコトブキシステムが発売したスペースハンターを思い出したり... メトロイドとの差別化で転がらず飛ぶのであれば、空中戦でしょうか。楽しみです。
1そうだね
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ish owlis1
なるほど ボムで壊したくないものを守ったりするわけですか。要人とか足場とか。 ボムの見た目、カーリングの石みたいなので、蹴って滑らせたい欲求が。
2そうだね
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ish owlis1
面白かったです。 こういうシンプルなゲームはすごく好きです。 素早く作られたでしょうに、ソースも綺麗に書かれ見習わないとなぁと。 さて、最初は法螺貝でも吹くものかと。 ゲームが進んでいくと、いい感じに神経が衰弱していきますね。 ワギャンランドの神経衰弱見たく、絵に対する解釈が複数あるとか、似た絵や似たようなワードがあると 一風変わったゲームになるような気がします。まぁ、ただのドS仕様でしょうけど みかんの絵を出して「オレンジ(OK)」と「オレんチ(NG)」と「オレンジーナ(NG)」とか。 魚の絵を出して「スズキ(OK)」「サイトウ(NG)」「ススキ(NG)」とか。
0そうだね
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ish owlis1
あ 2行目が5はよくないなぁ。6の方がわかりすいですね。失敗orz 「対」という表現も語弊があるかなぁ。悩みます。 そういえば、VARとRETURN周りをキチンと理解したのは、プログラムを始めて随分と後になってからだった記憶があるので、うまく説明できて伝わるか 少々不安です(^^;
0そうだね
プレイ済み
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ish owlis1
スタックは意味合いは複数あるみたいですが「積み重ねる」って意味合いが妥当でしょうか。英語辞書 引くと出てきますので御自分でも確かめるが吉かと。 HMFさんも言われていますがオーバーフローが起きたのは「積み重ねが許容範囲を越した」から。 ご存知かもしれませんがGOTOとは違い「GOSUBはRETURNと対」で記述します。 GOSUBを実行した行は内部で保持(積み重ね)されRETURNが記述された時点で、GOSUBを実行した行に復帰し「積み重ねが減って」いきます。 件のソースではRETURNがなく「GOSUBで実行した行を積み重ねすぎ」でエラーになっています(呼び出し順はBACKTRACE命令を参考) 永久ループがしたいのであれば、GOSUBよりGOTOで実装するのが妥当でしょうか。
7そうだね
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ish owlis1
公開キー[TZN4V334] けんしろウさんのプレイ動画拝見。難易度設定に相当に問題ありそうなので難易度を大幅に見直しました。 ジャストを出しやすい調整です。 バージョンアップ版というか「反省版」なので、今回の企画とは関係なし。まとめ は差し替えないでください。 最近ゲームのレビュアが減少傾向にあるので、遊んでくれて感想いただけるのはありがたいなぁ、と。 さて、拘っている訳ではないのですが、読みにくい私のは名称「ish」は、「あい えす えいち」と発音していただけると幸い>割とどうでもいい
5そうだね
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プレイ日記
ish owlis1
公開キー[TZN4V334] キュウリを区切るゲーム、難易度を大幅に見直しました。 ジャストを出しやすい調整です。 その分飽きるのが早いかもしれませんので、友達やネットで得点競ってくださいな。
11そうだね
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ish owlis1
コメントをつけるテクニックということですが、コメントをつけるタイミングを御自分なりに整理してみては如何でしょうか。 最初に日本語で思考してプログラム言語に翻訳されるタイプの開発であれば、一通りの流れを日本語で書いてからプログラムを載せておく方が後々に、すんなり読めるでしょうし。 逆の開発手法であれば、「記述内容を思い出せるちょっとしたメモ」の方が思考の邪魔にならなくて良いと思うわけで。 コメントをロジックの上に書く、横に書く、下に書くなど皆さん一言はあるとは思うのですが、結局の所 ルールに沿って書いてあれば 後々読むことはできるわけで。ルールを思い出せないような書き方はよしておいた方がいいよね と。 私個人としてはケースバイケースで。どちらかというとコメントは少ない方です。
4そうだね
プレイ済み
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ish owlis1
世の中には2通りの人間がいると思うのです。 プログラムを書く際に「日本語で思いついてプログラム言語に翻訳する人」と「プログラム言語が先に思いついて、日本語に翻訳する人」の2通りです。 前者はコメントをモリモリ書いていく人が多数でしょうけど、後者はどうしてもコメントが少なくなってしまうのではと。 後者の人たちは下手をすると日本語で書いてあるより、プログラム言語で書かれている方が早く読めたりするわけで。 コメントがロジックと乖離していればなおさらで、コメントが返って思考の邪魔になってしまうのではと。 そのため、「第三者に公開する必要性のある」「ロジックが抽象的」「煩雑な変数」「TODOとして」など、日本語が先に思いつく人よりコメントをつける必然性ができるタイミング少ないと予想するわけで。
2そうだね
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ish owlis1
Villitさん、参加の皆さん、並びにプレイヤの皆さん お疲れ様です。 プチコンでコンテストをおこなって 一定の成果をあげたのは、私の知りうる限り めぐりさんが以前おこなった「胃の中の蛙」と、今回の「SB2weeks」だけでしょうか。それだけでも偉業かと。 色々あって、皆さんのゲームが全然遊べてないので、まとめの公開キーで遊ばせていただこうと思います。 さて、第1回ということで2回目もあると仮定しての提案ですが、早くて月一開催ぐらいのスパンはどうでしょうか。 あまり多いのも刺激が開催に少ないですし、開催が少ないとダレるし。 月刊誌みたく 早過ぎず 遅過ぎず といったところで妥当かなぁと。 もっとも Villitさんや皆さんの負担が大きかったり、認識が違うのであれば、より妥当な間隔があるのでしょうが。
3そうだね
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ish owlis1
Villitさん主催のSmileBasic2weeksに応募しました https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV44ICmAi9w
0そうだね
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ish owlis1
タイトル「異様に長いキュウリ」 公開キー RBL4EKKE 遊び方 タイミングよくAボタンおす 25年前、木内ヤスシさんが某雑誌に投稿されたキュウリを輪切りにするワンキーゲーム「キュウリだ!!」をモチーフにしたゲームです。
7そうだね
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ish owlis1
あかん、眠いからか文章が荒れておる... ゲームは「うろ覚えの劣化移植に過ぎない」いう評価もできるわけで。 しかし、元ネタが面白いから なんだかんだ で遊べてしまうという(^^; ある意味「音符が明示的に表示されていない音ゲー」とも言えるので、 音ゲーに自信がある方はガッツリとハイスコア目指して遊んでいただければ幸いです。 取得点数は もう少し弄った方がいい気もするのが本音ですが、これは答えがないですしね。作った私は、このゲーム下手なので「熱く遊べるか よく わからん」という(^^;
0そうだね
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プレイ日記
ish owlis1
公開キーRBL4EKKE 25年前、某雑誌にの木内ヤスシさんが投稿されたキュウリを輪切りにするワンキーゲーム「キュウリだ!!」もモチーフにしたゲームを作成しました。 不具合出したので修正ついでに、切る帯を単純に白から元ネタリスペクなキュウリぽくしました。まぁ 異常に長いですけど。 ゲーム内容は前回と大差ないです。
13そうだね
プレイ済み