DEFの引数省略は私も欲しい。
昔、提案した「ひたすら関数が増えていくオーバーロード風の記述」
DEF SP_ALL X,Y,Z
なんか処理
END
DEF SP X,Y
RETURN SP_ALL X,Y,0
END
あとは 引数を配列にする、CSV文字列にするとかも過去に提案されていたかと
1そうだね プレイ済み
グローバル変数はスコープ広くて嫌だなぁ
↓
だったら俺ルールでスコープ短くしたらよくね
↓
グローバル変数に関連するDEFの直前でVAR宣言して、グローバル変数使うのは対象のDEFだけにするルールやってみよう
↓
ファイルの後半に書いたグローバル変数を、前半の関数でも使いたいんだけど
↓
アクセサ作ればよくね
↓
どうせなら全部アクセサ作るか。別スロットでも読めるし
↓
無駄に多いアクセサ!
こんな邪悪思考
3そうだね プレイ済み
「関数ジャンプ」と「コメントのドキュメント化」は、購入して最初の方に作り実用的では無かったのでお蔵入りしていたり。
私は「スピード」にも「プログラムの短さ」にも拘りが少ないので、色々な面で変な書き方をしているのは自覚しつつ、参考になればと自己語り。
れいさんが言われた様にグローバル変数に日和った結果、
「グローバル変数を極力直接アクセスしない」
という邪悪なる思想が生まれ、
「グローバル変数をプログラムの先頭で極力宣言しない」
という、昔気質のプログラマが聞いたら猛々しく注意されることをやっていたりします。その代わり、グローバル変数へのアクセサが必要になるのですが。
扱うデータが増えると、こういう書き方するとスピード面で問題は出やすいなぁと最近は思うのです。
サンプル「1BWECW8E」
2そうだね プレイ済み
ふと...
3分ぐらいの時間制限つけたら、プレイ内容を「保存と再生」も現実的ですかね。
ボタンと十字キーのみの操作だから「数値のみの秒間60フレーム、3分」として、要素が10800(60f x 60sec x 3min)ある配列を保存してみたら、プチコン上で86428サイズのファイルができました。
あれ、案外もっと長く保存できる気が....(^^;
個人的には、上級者の壮絶プレイとか見てみたいです
2そうだね プレイ済み
変数のシード値を日付にして、「すべてのユーザのリンゴ配置が日別に固定になる」モードがあるとスコアアタックが今以上に燃える様な気が。
仮に固定になるモードを「今日のアルパカ練習モード(仮)」として、1日一回しかチャレンジできない「今日のアルパカ試験モード(仮)」を作って、結果を毎日ミーバースに上げしのぎを削ると途端にエゲツなくなる未来まで妄想しました(^^;
1そうだね プレイ済み
毒モードは口が悪い言い方をすれば「安易な逆転のゲーム性」とも言えるのですが、プレイ感覚が随分違って正直楽しいです。なんか止め時が無いといいますか。
ただプレイが下手くそなので、毒りんごを下から頭突きで粉砕するか、弾き返してやりたくなるのですよ。
りんご粉砕できる様にして、毒と通常のりんごが半分半分で飛んでくるモードやら、毒りんごを下から突き上げ弾いてバスケットゴールに入れるモードやら...
...もしかしたら、上位のおしゃれ装束手に入れたら、毒りんご粉砕が出来るとか!>多分無理
4そうだね プレイ済み
楽しんでやってることを擬似的に出来ると、嫌悪感もなく楽しめるのではと。
パックマンは元々女性向けのゲームで、「女性は食べることと可愛いものが好きだろう」と言う考えで、あの様なデザインになったらいいので。
面白い動詞っていうのは...下手な鉄砲数打ちゃーって話もありますしね>毒
正直、スーさんの能力であれば「キノコ集めるだけ」とか、「鳥を追いかけるだけ」でも見せ方次第で、充分にゲームになる訳で。
2そうだね プレイ済み
私の記憶が確かならば、FCでクインティを作った田尻智さん...のちにポケットモンスタを作った...は、クインティを新しい発想のアクションゲームにしたくて、色々と「動詞」を研究されたと記憶にあります。
マリオならば「跳ねる」パックマンなら「食べる」「追跡される」
そうした研究の結果、今までのゲームと被らず汎用性の高い斬新なアクション「めくる」を発見した... とか。
ビデオゲームが開発され、そろそろ半世紀経とうとしています。
なので、なかなか「斬新なゲーム」は難しいとは思いますが、案外意外な「動詞」が残っているかも、と。
「捏ねる」とか「煮込む」とか「削る」とか
...うん、ゲームになりそうに無いですね...
3そうだね プレイ済み
ご報告
SHUHEIさんの「MUSIC_DX」から派生したMMLプレイヤ「P3MF」を、開発者向けに「ひっそりと」更新。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0f7msGHDA
4そうだね プレイ済み
公開キー 1BWECW8E
時間が取れたので公開。
■最初に
今回はパッチとデータが混在しています。
修正内容は一つ前を参考にしてください。
■導入方法
全てのMPLとCACHE.DATAを削除後、ダウンロードしたファイルを上書きしてください。
■特記
「Lボタン」を押しながらPLAYER.PRGを起動する事で「開発者モード」に入れます。タグはこのモードでしか付与ができません
3そうだね プレイ済み
3号はCOMMON DEFであっても、実行中のスロット以外に書かれた関数を動的に変更できますから。
プログラム開始時に、静的な関数存在チェックは仕様的に無理なんでしょうね。
0そうだね プレイ済み
今回の更新内容
[プレイヤ]
*不具合修正
*開発者モード
*タグ付け機能
*タグフィルタ
*ランダム再生時、曲長で切り替え(拡張キットでフラグ変更が必要)
*データパッチ出力と入力
[データ]
*タグ付けに対応
*東方タグ付与
*ナスさんご指摘部分反映
[拡張キット]
なし
0そうだね プレイ済み
タグつけの進捗
比較的安定して動いているので、今週末にお試し版はリリースできそうです。
とりあえずお試しで10個タグを採用。
たくさん実装しても作業する人がいなかったら意味がないですしね。
なお、理論上は画面表示されている20種類以上のタグがP3MFでつけられるようになっていますので、「タグが枯渇する」の心配無用です。
0そうだね プレイ済み
今後必要のない衝突を避けるのために、ルールを再度確認される事をお勧めします。
関連していそうなのは「Miiverseのご利用にあたって」の「著作権について」「コンテンツの利用について」でしょうか。
以下 引用(ここから)
著作権について
Miiverseに掲載されているコンテンツの著作権は、当社もしくは各コンテンツの著作権者に帰属します。各投稿については投稿者自身に帰属しますが、著作権者が別途存在しているコンテンツが含まれる場合は、各コンテンツの著作権者に帰属します。
コンテンツの利用について
ユーザーの投稿を含む、画像や文章などの各コンテンツは、法律で認められた場合を除き、無断で複製、譲渡、貸与、翻訳、改変、転載、公衆送信(送信可能化を含みます)、伝送、配布、出版、営業使用などを行うことは固くお断りします。
(ここまで)
0そうだね プレイ済み
https://miiverse.nintendo.net/guide/
https://miiverse.nintendo.net/guide/terms
ご自分でルールやガイドを 調べられていないのですね。残念です。
イラスト投稿に関してのルールを拡大解釈されているのでは無いでしょうか。
以下 引用(ここから)
Miiverseでは手書きのイラストを投稿することができます。
手書きで投稿できることでちょっとしたイラストを描くこともできますが、自分のオリジナルのイラストか権利者から使用を許可されたイラストのみしか投稿してはいけません。他人の著作権を侵害しないよう十分に注意してください。
なお、任天堂の著作物についてはMiiverse内に限り利用ガイドに反しない範囲で描くことができます。
(ここまで)
0そうだね プレイ済み
ロン・ウィーズリーさん>
いつも有難うございます。プチコンて、こんなに沢山MMLあるのですね。少し驚いています。
NextStageƒ さん>
「タグ付けに主観が入るのは仕方ない」と言うスタンスです。そうでもしないと「哀愁音楽とは何か」という、ある種哲学的な考えから定義が必要で。
「東方」や「ループ」みたいに明示的に判断できるもの以外は「独自の基準と観点で付与したタグ」となるかと。
今の開発体制では荒削りになりますし、たとえ間違っても、少しずつ精度を上げれば良いだけの話で。
もっとも一つの曲に複数のタグが付与できるので「テクノ」と「EDM」をあえて分けるのも有りですが、「EDM」の曲が1つだけだとすると、使う方からすると分ける必要性は感じないと思うのです。
もっとも、アピールがしたいと言うことであれば「コメント機能」で対応かなぁと
1そうだね プレイ済み
OSモドキといえば、誰かOSモドキ上でMPL再生に対応とか挑戦してもらえないだろうか、とか。OSモドキにも詳しくはないので技術的にできるかは分からんですが。
MPLファイルはスロット使うので、相性はありますしね。
なお、引き続き タグ募集中です。締め切りは3月31日までとします。
お預かりしたタグは、初期プリセットとしてP3MFに組み込ませて頂きます。
0そうだね プレイ済み
タグを更新後、パッチ出力機能でパッチファイルして出力できます(フォーマットの実態はキャッシュファイルと全く同じです)
P3MFの再起動時にパッチファイルをMPLファイルに取り込んで更新します。
複数パッチがあった場合、発見順で当てていきパッチ適応の結果はSYS.DATAに保存されます。
上記の予定ですが、私の方でパッチファイルだけ公開して、ご自身で当ててもらう運用にはならない予定です。
ナスさんの修正もパッチファイルだけの公開予定でしたが、前言撤回の方向で。
データ量から考えたら、パッチファイルで公開が正しいとは思うのですが、文字の配列が特徴的なプチコンでは、パッチファイルが複数あるとメモリの関係上一括には取り込めないことが予想できますので(^ ^;
なんか 別の意味でOSモドキ みたいになってきた...
0そうだね プレイ済み