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きゃっきゃ INUNEKO238

一体どうすれば・・

あれも作りたい、これも作りたい。 でも想像するだけで気が遠くなるような大作は気が引ける。 3日も経つとどの変数が何なのかわからなくなるから尚更だ。 結局公開できるのは1日2日で作ったお試し的な物しかない。 うーむどうしたものやら
3そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
困っている原因が「変数が分からなくなる」「何をしようと思っていたのか忘れる」とかなら、単純に紙に書いておくとかしかないんじゃないでしょうか?
2そうだね
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ぴくと kanau1203
変数を忘れる貴方にはOPTION STRICTをすすめます! 変数を宣言したときに一緒に コメントでなんのための変数か記載することで 結構プログラムの質も上がると思いますよ 実際のプログラマは同じプログラムを10年間編集することもあるらしいです あとQSPも楽しいですよ^^
1そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
そうなんですよね、変数はメモらなければ。 大作でアイデアはあるのですが、まず作る前に脳内だけで細かく想定するんですよ、タイトルつくってメニュー作って、マップにキャラにストーリーと・・ 実際にはもっと細かく「ここでこういう感じでこうメニューを出したいからこれとこれの変数が必要になって・・」とか考えてると気が遠くなりませんか? アクション考えた時も敵一匹一匹の動作を考えると・・3匹目位でモチベーション続かなくなりそうだ! とダメダメになっちゃうんですよね。 皆は本当に凄いなと思います><
0そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
QSPですか、あの楽しさは確かに理解できます。 が、ごちゃごちゃになる文法がとても嫌いなのと熟知したものでなければ大した物が作れない敷居の高さで私には出来そうもないですね(;_;)
0そうだね
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say sayer.exe
我がのコードが読めんなんて普通ですたい 四半世紀経っても、未だ悩みの種です
3そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
プチコンで(そして自分の余力的に)どこまで出来るのかいまいち分かってないから、あんまり細かく考えることはしないかなぁ(ぇ だって考えたアイデアがそもそも実現出来ないようなのだとがっかりするし…… (実装するには年単位でかかります、だとか、プチコン3号じゃ物理的に無理です、だとかそういう意味で) 色々プログラムをたくさん作って、「プチコンで、また自分の実力的に」どういう機能なら実装できるか、をちゃんと把握したら、もしかしたら細かく考えるかも?
1そうだね
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私がよく書いてる事ですが「紙に書く」のって大事なんですよ。 久しぶりに見た時にあれこれ思いだしたり出来ますので。 あと「ト書きでやらなきゃいけない事」を書き綴って1つ1つ消し込んでいくのも大事です。 ちなみに私なりのゲームの作り方ですが、 まず「キャラ含むシステムを作る」 次に「ゲームオーバーとタイトル画面を作る」 そして「ランキングや保存読みこみ、カスタマイズなどシステム以外の部分を作る」 こんな流れで。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ある程度プログラミングができるようになれば大作を作るのに必要なのは時間と根気だけです。 変数などの管理は紙に書いてもしいしPCで管理してもいいし自分でやりやすいようにやれば問題ありません。 まぁ私も「大作は作るのが大変」というのが分かっているためQSPなどの小規模なものばかり作っているわけですが、これはこれで自分自身で楽しめているため何ら問題はありません。 趣味のプログラミングならば自分が好きなことをやるのが一番だと思います。 無理に大作に手を出さなくても小規模なプログラムでも自分らしさを出せたらそれで良いと私は思います。
2そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
なるほど、うちもとりあえずメインのシステムから作っちゃうんです。 で、大体それで終わってしまうのですがw 私の場合変なこだわりがありまして、出来るだけ後からカスタマイズ出来るように作っておくこと、をいつも考えてしまうんです。 簡単な例えで キャラの移動 x=x+1 ではなく cx=1 x=x+cx とすることで後で例えば倍速になる効果アイテムをとったときの行等、cxを変えるだけで良くなるじゃないですか? そう言う土台作りの考えに実際には頭を悩まされている事がほとんどなんです。 そう言うのをあっちこっちで考えているとねー、もう嫌になっちゃうW
1そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
どうしてもあのこのアイデアを形にしたい! しかしどう考えても大作プログラムになっちゃう、ってものが誰しもないですか? 私はあれを作りたい! あれが・・・誰しもあるはずです、プログラムに踏み込んだ人であれば! じゃあいつやるの!? 一旦脳内で練りこんで寝ます! そう!それがダメ絶対!
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
いや、それは別に変なこだわりでも何でもないと思いますー QSPやOSP程度の小さなプログラムだとか、使いきりのちょっとしたプログラムでもない限りは、そういうのって巡りめぐって楽になる事も多いですし。
1そうだね
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全てがそうではありませんが、「大作って意外とシンプルに出来ている」ものですよ。 千里の道も一歩より、です。落ち物パズルならまず浮いたブロックを落下させて条件で消し込む、次に操作するブロックの処理、スピード管理やゲームオーバー条件などを1つ1つ作っていけばあら不思議、となる訳です(参考:よしおメーカー。キーQKXN3XKS)。 手身近な例えだと料理に似ています。下処理や熱処理する順番など色々決まり事はありますが出来上がりを想定すると俄然やる気が出てきますよ。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「あれを作りたい(作って欲しい)」というのはよく見かけますが最近だと「マイクラ」「スプラトゥーン」「マリオメーカー」などが多いですね。プチコン3号のスペックで実現が可能なものであればあとは時間と根気で作れるのですが、やはり時間は有限でありそれ1つに時間を集約しないとなかなか難しいです。 私も昔ポケコンでプログラムを作っていた時はメモリの上限を使った大作を作ることも多かったのですが、やはり他の人にプレイしてもらうならばサイズは小さい方が良いということでそのバランスを重視するようになりました。 プチコン3号では公開キーによって入力の手間はないため数MBの大作でも問題はないのですが、やはり時間的な問題もあり1画面プログラムやQSPといった文字数制限プログラムが主流になっています。 サイズは小さくても自分の作品には愛着を持っていますが大作を作るのに興味がないわけではありません。
1そうだね
プレイ済み
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きゃっきゃ INUNEKO238
はい、実際にはしっかりした土台を作ってしまえば 大作もシンプルに動くとはわかっています。 が、どうシンプルに作るか、そこが難しいです。 こないだ公開の弾幕プログラムも見ていただけるとわかると思いますが 数値を変えるだけで不変的な弾以外の軌道は思いつく限り大体作れるはずです。 Wii U用遅延プログラムも実はテストモードがあり、TEST=1にすると 今後テレビのサイズに合わせられるように全ての拡大、幅の縮小率が十字キーで変更できるようになったりしています。 やはりあとは根気で小さい物の集まりになりますかねー、皆さん本当ありがとうです
1そうだね
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say sayer.exe
変数渡しなんて、まあ普通のことです カスタマイズするに「はてさて?どうすればいいのだろうか?」って思うことはよくあることです どこでどう、折り合いをつけ妥協するのも、一つのセンスだと思うんですよね なんでもかんでも変数渡しにしたところで見通しが悪くなる欠点もあれば、 即値で決着つけて見栄えよくすれば逃げが効かない欠点があります 難しい課題です
2そうだね
プレイ済み
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きゃっきゃ INUNEKO238
アイデアは基本的にどれも「主人公が成長するもの、又は取得したアイテムによってカスタマイズできる」物になるわけですが ジャンル問わずその時点である程度のやりこみ要素を入れなきゃと思うわけです。 例えばテトリスにそれを組み込んだ場合として、 このパーツを付けるとテトリス棒の出現率が5%アップするというのを作った場合、それを取得するまでの楽しみがどこにあるか、レベルを高くしたテトリスクリア条件だと上手くない人は一生そのアイテムを手に入れる事が出来ない。 ポイント制度にしても低レベルを何度もさせるのではなく、ミニゲームや他の要素(例えばたまごっち的なペット育成など)でも稼げる要素を作りたい、となっていくわけですね。 そういう細かなアイデアはまとまっているのですがこれは・・・ そういって一向に何もしないなんかの病気なんです私。
1そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
正直プチコンで公開されているアクションゲームはほとんどやってないわけですけど、敵が5体以上、ちゃんと別々の動きをしているゲームは何個くらいあるでしょうか? マップを描いていたとしても、斧の敵がいたり、ボスがいたりという今後作る予定を考えた時、私ならそこで手が止まってしまいます。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
あらゆる場合を想定してそれに簡単に対応できるようにプログラムを作るというのは良いことと思いますが、基本システムをある程度確立させておかないとバランス調整そのものが困難になります。 RPGにおいてもキャラの能力値と武器や防具の設定値と敵キャラの能力値などをバラバラに調整していったら一方を調整するともう一方の調整が必要になりその結果さらに別の調整が必要になったりとか収拾がつかなくなるためある程度は基準になるものを決めておいてそれを元にバランス調整を行うのがベターです。 RPGならばレベルいくつのときの能力値はどれくらいというのを決めておけば武器や防具の値、与えるダメージ量、敵の能力値、敵からもらえる経験値などがスムーズに設定できます。 私はQSPを作る場合でも制限のない作品を作る場合と同じようにバランス調整をしています。 そして、最後にリスト短縮のため値を固定化しています。
1そうだね
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say sayer.exe
「アクションゲーム?????」な上に拙作で申し訳ないんですが、 疑心暗 鬼ごっこ ってーのがあります(キー:X32K33KS) 敵の挙動は二種類だけですが、 「お願いします是非とも改造してください」 って感じで作ってるつもりなんで、良かったら改造してやってください
1そうだね
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ツララ LongIceSword
何回も作り直しをしてると、後で手直ししやすい書き方ってのが段々と分かって来るので、きゃっきゃさんなりのスタイルが確立されてくれば、追加組み込みもきっと苦ではなくなると思いますよ。 デカイ!プログラムもなんのそのです。 試行錯誤は無駄じゃあないです。今日の涙は明日の筋肉になる。ナイスバルク!
1そうだね
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RPG等でそれなりの規模になると、大半はデータ入力作業ですね。 プログラミングは全体で言えば少ないです。 そして、意外というかかなり大事なのは初期設計です。 どれくらいの内容にするか、ダメージ計算はどうするか、 ステアップはどうするか等…ここだけはじっくり時間かけて 骨格部分を設計、あとはひたすらデータ入力作業や テストプレイの繰り返しです。
1そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
プランナーとプログラマーを同時にやるのは 作業量的に辛いので、 本当に大作を作るのならば、ある程度は人数が必要だと思う。そうでなければある程度のところでやめるべき、本当にきりがなくなってしまう。 私は、プログラマーなのでプログラムの観点からアドバイス。 処理をどこで分けるか、それが重要だと思う。 細分化と階層化によってコードは美しくなり、機能追加や仕様変更に強くなる。 命名規則やコメントの付け方をコードで統一させるところとかね。 擬似的な定数はアンダースコアからはじまり、 グローバル変数はアッパーキャメルケース ローカル変数はローワーキャメルケースとか 決めたりした方がいい。
2そうだね
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ゲームは引き算。したい事を絞りましょう。
2そうだね
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スー thanks_0u0
ひえっ、みけらんジェロさんのよく仰ることがいつもの私とまるで真逆でびっくり(`・д´・ ;) 普段の私の作り方は、 ・何はなくともコード書いて動かしてみる。動いた方が作ってて楽しい! ・小さいのを作ってから満足するまで足していく。 ・作業が止まるから汎用性や独立性は考えない。変更の必要が出てきてから改良。 ・コメント沢山入れる!これだけ超重要!! って感じです! 妄想で風呂敷が広がる前に作っちゃえば、自然と核の部分から無理のない追加案が浮かぶと信じつつ! 色んなアプローチがありますけれど、実際はどれでも良くって、きっと好みの問題だと思います。作ってて楽しいのが一番!( ´ ▽ ` )ノ
6そうだね
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ポッキー☆ jackfruitroof146
失礼ですが、何の話しているのかさっぱりわからないのですが……
1そうだね
未プレイ
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私も大作は投げちゃうなぁ
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
ありちゃんさんはプログラムを組んでみた事は無いですか? プログラムじゃないにしても、小説を書いてみたりとかでもいいです。 小説に例えて言えば、「話のネタを考えてみたはいいけど、途中で力尽きちゃうんだよね(すごい大雑把な意訳)」というような感じです。 プチコン3号は、遊ぶだけじゃなくて、ソフトを作る事も出来るので、こういう話題も出たりします。
2そうだね
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KU kerorinU
アイディアがあるのなら人にあげればいいじゃない、自分は好きなことをすれば ていうかアイディアをください(懇願)
2そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
みんな沢山ありがとうございます! 知識とか以前に、やる気の面でとても励まされてしまいました! プランナーという言葉出てきましたが、 自分は本当は「プランナーの方がやりたい」ってのは確かに強いです。 アイデアは渡せません!w チームでやるのであれば別ですが、これを渡してしまったらプログラムやる意味すらなくなってしまいますからね。 ありちゃんさん、難しいとは思いますが是非「プチコン3号(DL販売専用)」をご購入してみて下さい。 興味持てなかったらお金の無駄になってしまうかもしれませんが・・・。 どのソフトより無限大の可能性を秘めたソフトでございます。
5そうだね
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ツララ LongIceSword
>KUさんへ アイデアは他の人からアイデアの種を借りて育てて、増やして自分の取り分を作ってから、貸して頂いた人に色を付けて返すって手もありますよ。 良質な種を持ちつつも、その可能性に持ち主が気付いていないケースってのが多々あったりしますんで。
2そうだね
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れい rei-nntnd
方法論語りだすのはオヤジと相場が決まってるなぁ。 あ、俺の出番じゃん。 プログラミングってのは創造手法としては若い分野。 たかだか半世紀なので、まだプログラミング手法自体が確立してない。 習熟法や訓練法はなおさら。 なので、先人の知恵も大したことない。 特に個人の言うことは高々個人の経験だしすでに古かったりしてアレ。 先人の知恵なんて気にせず自由な方法で開発して、 いい開発スタイルそのものを開発するべき。 そして俺に教えてくれるべき。
4そうだね
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ポッキー☆ jackfruitroof146
はい!プチコン3号買います!!!!!!!!
1そうだね
未プレイ
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nobu divine-creator
れいさんのコメント……最後の一文が無ければ、カッコイイ!で終わる気が…(´・ω・`)? 最近、最後にオチ(?)が付いていることが多い…|д゚)。
1そうだね
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