プレイ日記
ナルミンチョ naru_starfy28
★DESIRED ROUTE αバージョン★ 注意:バトルはできません。βバージョンをお楽しみに。公開キーQRS5XX13 思った以上にクォリティーを上げられなかったが、年内に出すと言った以上公開します。
22そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
すごい、早く完成して そう思える作品ほどなかなか完成しない。 悩ましい…
3そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
nobu divine-creator
計画は、思い通りには進まないものなのー! でも、あきらめなければ、いつか必ず完成するのー♪
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
みどりむし shiyon_29
タイトルから何度も見直してしまうぐらいクオリティーが高かった!!! 今後も期待しています! (いいライバルだ)
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ナルミンチョ naru_starfy28
あまさと しおんさん 先に言っておこうβバージョンは早くとも4月、完成版は6月以降だ。 nobuさん 今までの応援で、諦めずにここまでやってこれました。これからも応援お願いします! くろねんどさん コード見たらわかると思いますが、ほとんど自作関数で成り立っています。ローカル変数とグローバル変数の名前の付け方とか、プログラムの階層構造だとか。いくら複雑でもやっていけるようなプログラムを書いているので参考に。(一部ルールを破ってしまっているが完成版ではなくす) ライバルか、 うまくいけば、敵知らずかと思ったがそうもいかないようだな。
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
nobu divine-creator
ペルソナ?「たとえ完成が遅れたとしても、不完全な形で公開するより、後悔しない形で公開したほうが絶対に良いはずだ!」 私の作品も、大喜利に応募するギリギリまで、クオリティを上げようと改良し続けました! 細かい点に注意していると、気付けるギミックがあったりします♪(ニヤリ)
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
MIKI ifconfig
げげ!! フォントがサブピクセルレンダリング!?!?! あ、でも背景黒のみ対応なのかな?? BGM が相当ひずんでる(サチってる)ので、-20dBFS(=0VU) あたりを基準にした方がいいのでは?? これではせっかくの音楽が・・・
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
ナルミンチョ naru_starfy28
MIKIさん げげ? 漢字ライブラリを使って表現しただけだと寂しいなと思ったところに画像の文字を使用しています。Windowsのペイントでかっこいい風のフォントを使用した時に、色が原色に別れた?感じになってしまいますからね。サブピクセルレンダリングを考慮したものかどうかはわかりませんが。 考慮していたとしてもパソコンの画面は左からRGBに対し、3DSは上からRGBなので、あまり綺麗に見えないかもしれません。 BGMはゆがんでというか、キーキーなるのは、前からの問題で… 具体的にどうすれば、自然に聞こえますかね?
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
MIKI ifconfig
>パソコンの画面は左からRGBに対し、3DSは上からRGBなので そうなんだ!! 知りませんでした。 ルーペで確認したわけではないのですが、windows のクリアタイプフォントのような色分離が見えた気がしたので。 RGB横並び前提のレンダリングを縦並びディスプレイで表示したら、破綻するのは当然と思いますが、実際にそういうことが起きてるのかな??? (確認不足ですみません)
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
MIKI ifconfig
DAの分解能が16bit(+-32767)として、音声が8トラックあったとして、各トラックで16bitフルに使ってたら、その波形を重ね合わせた場合合計は最大で+-32767*8になりますね。 DAとしては+-32767を超えたら歪むので、DAに送る段階で合成波形の最大振幅が+-32767を超えないようにしないといけない。 8トラックを重ねるのだったら、各トラックの最大振幅を32768/8にすればいい。 ここに効果音2ch重なることを考えたら、各トラックと効果音の最大振幅は32767/10とすればいい。 フルスケール(FS)=(+-32767)の1/10ってことで、 ? log(1/10,10)*20 -20 [dB]'FSに対し1/10 のdB表記 ですね。つまり各トラックの振幅を1/10にしろってこと。(ほんとは最大振幅ではなくUVメータという特殊なフィルタで評価するんだけど)
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
ナルミンチョ naru_starfy28
MIKIさん つまり、 WAVSETで波形の振れ幅を小さくするか、 MMLのVコマンドで音量を小さくするか、 チャンネルでの音の重ねあわせを減らすか、 すれば解決するということですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
MIKI ifconfig
MMLとか詳しく無いんですが、基本的には各チャネルのボリュームを絞れってことです。 めんどくさいこと抜きにして、ヘッドフォン/イヤフォンで試聴した時に、サンプルの激しい系の BGM と、自作の BGM とで、同じ「うるささ」具合だったら問題ないでしょう。 サンプルに比べて、自作のがうるさいと感じるようでしたら(ちょっとボリウム下げたくなる感じがするなど)、絞ったほうがいいです。 作曲者自身だと(聴きすぎているから)判断難しいと思うので、無関係な第三者をモニターに起用した方がより良いと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
ナルミンチョ naru_starfy28
なるほど、わかりました。 ありがとうございます。 今後打ち込む曲の為に、音楽担当にそう伝えます。
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
K kumakumanet
内容が気になっていたので体験できて嬉しいです メニューなど他にない雰囲気がありますね 画面が赤くなって驚いたのですが 夕方や夜も実装されているんですね! RPGはとても興味があるので バトルがどうなるのか楽しみです 開発頑張ってください
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
ナルミンチョ naru_starfy28
Kさん 気づく人がいたか! メニュー画面のOptionのデバッグ設定で、時間を確認できますね。 完成版では、時間帯によって街の人の配置がが変わり、話す内容変化します。 音楽も一日で1ループする感じです。 夜のフィールドの曲は凝っていますよ。
0そうだね
プレイ済み