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マップツール活用委員会?

公式マップエディタでもPUCHI-MAPでもいいんですが、マップエディタを活用してゲーム作ってる人とかっていますかねー? マップだとDATAでやる人が多いので少し気になりました。 ということで?マップエディタ活用してる人の為の情報交換でした〜。PUCHI-MAP使っているなどの投稿も大歓迎です〜
9そうだね
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ちなみに僕からはマップツールのデータの使い方などを書きたいと思ってるので興味のある方は是非コメントを〜
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
でんぺんさんのPUCHI-MAPを使っています。 複数のチップを選択して置けるのが便利です。 それで生成したマップデータをDATA文の羅列に変換して使用しています。DATファイルのままだと容量を食うので、こういう形にしています。 独自のテキストデータを使うことによって、地形の値を変えるだけで、森だとか城だとか変えられるので汎用性はいいです。 ちょっとした変更もすぐできますし。
1そうだね
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ツール使ってくれてありがとうございます! なるほど〜。やっぱり最終的にはDATA化するパターンですかね〜。確かに元のは無駄に容量が大きいんですよね〜…。 公式互換を目指していたのでしようがないのですが、独自形式も用意してコンパクトに出来れば少しは違いますかねぇ…
1そうだね
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しかし需要が少なそうですね〜。やっぱりマップエディタ使う人はそれだけ少ないって事なのかなぁ…。 とりあえず後でマップデータロードのソースと公開キーを載せたいと思ってます。
0そうだね
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遅くなってすいません。またソースは以前のと同じか焼き直しになってますが、とりあえず載せますね。公開キーは最後に載せます。 とりあえず4パターン用意しました。それぞれの画面と共に軽く説明しておきます。
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まず簡易の通常マップファイル読み込み用のプログラムです。公式の固定サイズのマップに対応し、アトリビュートは無視(破棄)しているバージョンです。 固定サイズなのは公式マップツールなら問題ないはずですが、PUCHI-MAPの場合はマップサイズが変えられるので、このロードプログラムだと正常に動作しない可能性があります。 またアトリビュートは破棄しているので、アトリビュートを利用したい場合は使えませんが、アトリビュートってなに?って状態だとしたら元々使わないと思うので、これで大丈夫だと思います。 ファイル名は「EASY_LOADBG」です。
0そうだね
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次にレイヤー形式に対応したバージョンです。 レイヤー形式の場合4つのファイルに分かれるので、それを全て読み込みますが、このローダーは無いレイヤーはスキップする機能があるので、使ってないレイヤーのファイルは用意しなくても大丈夫というメリットがあります。 ただしファイル名を間違えた場合、全てのファイルをスキップしてしまって何も起きないので、それだけ注意してください。 最新の公式マップエディタに対応しているので、ファイル名は「SC_(名前)_L1〜4」という形式を前提として、ロード時のファイル名として指定するのは名前の部分だけになります。 このロードプログラムのファイル名は「EASY_LOADBGL」です。 (最後のLはレイヤーのつもり)
0そうだね
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3つめのプログラムは、公式のマップ形式のアトリビュートありバージョン用です。公式ツールを使っていてアトリビュートのも使いたい場合はEASYではなくこちらを使ってください。 このバージョンは公式に合わせているのでマップサイズは固定になっています。なのでEASY同様PUCHI-MAPの可変サイズには対応していません。ただその分少しだけプログラムは短くなっています。 ファイル名は「LOADBG」です。
0そうだね
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最後はアトリビュート・可変サイズの全てに対応したバージョンです。このロードプログラムはPUCHI-MAPのデータも読める下位互換もあるバージョンです。最上位のバージョンになりますが、その分少しプログラムが長くなっています。 PUCHI-MAPを利用していてデフォルト以外のマップサイズにしている場合は必ずこれを利用してください。 また公式互換でもあるので、公式ツールのマップデータも読めるので、これを使っても問題はありません。 ファイル名は「LOADBG2」です。
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LOADBG, LOADBG2のパターン3と4はプログラムが長いので1画面に収めるためにサンプルの読み込み例のようなものは載ってません。ただの関数なので、実際はそれを読み込んでください。 あとマップ形式は公式だとデフォルトで「MAP_(名前)」みたいになるようです。ただレイヤー形式のように4つ作成されるわけではないので、僕の方では単純にファイル名を指定してロードするようにしているので、例えば、 LOADBG "DAT:MAP_TEST" のような感じにMAP_の部分もつけたファイル名を指定するようにしてください。 という感じです! 最後にこの4つのサンプルが入ったプロジェクトの公開キーです。公開キーは「X3434DAP」(プロジェクト名:LOADBG_FILES)になります。
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上記の件で何かあったら聞いてください! 思いの他、あまり需要がなさそうでもあったので、質問などもなく書き込みもあまりないような感じだったら反応がなくなって1日ぐらいでこの投稿は閉じようかと思っています。 もっと楽しい投稿が出来るようになったらまた投稿します! その際は、よろしくお願いします。
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ΖΕΧ ZEX256
質問させて下さい。 PUCHI-MAPのサイズ変更で「ベースのサイズ」「縦と横の画面数」が指定できますが、今一どういう事なのか理解できません。 何か解説頂けるとありがたいです。
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こんばんは。質問どうもです! あれに関しては公式マップエディタの仕様上、そうなっていたりします。 なぜか公式マップエディタがベースサイズ(これが1エリアのサイズ?)とそれが縦と横に何画面分あるか、という感じで管理されているんです。PUCHI-MAPもセーブファイル形式を公式に合わせているので、そのような仕様になっています。 個人的にはベースサイズなんて要らずに単純に縦と横のサイズでいいような気がするんですけどねぇ…。なんでそうなってるのかは僕にも謎です、笑
0そうだね
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ちなみに公式エディタはベースサイズ32×32で、それが縦横2画面分で64×64のマップの広さという設定になっています。 公式エディタはマップサイズの変更が出来ないので、あまり混乱しないのであるいみズルいです、笑
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ΖΕΧ ZEX256
なるほど、そうでしたか。 勉強になりました、ありがとうございます。
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いえいえー。確かに気になりますよね。僕もマップエディタを作っていたときに公式マップツールの仕様を調べたりしましたが、その時に不思議に思いました。 それに公式マップエディタにはサイズ変更のためのプログラムがあるんですよね。ただそれはコメントアウトされて使えなくなっています。まあコメント外したぐらいでは動かないので、何か不具合があって実装を取りやめて、その残骸が残っているのかもしれません。 PUCHI-MAPに関しては、独自形式でその辺も改善したファイル形式作りたいなぁと思ったりもしてるんですが、いかんせんマップツール自体があまり使われない傾向があるんで、まあ実現するかは不明ですね〜
0そうだね
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すいません。最後にあげたLOADBG2ですが、バクありバージョンだったかもしれません…。 後で確認してバクありだったら修正するので、あまり信用しないでください…
0そうだね
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最後のロードプログラムも問題ないです。勘違いでした。 という事で、安心して?使ってください。ではでは。
0そうだね
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ちょっと補足説明です。 ベースサイズと画面数に分かれている事で自由なサイズを指定しにくかったら、ベースサイズのみを使って画面数は1×1にしておくと自由に設定しやすいかもしれません。 ただし赤線のベースサイズ枠区切りはなくなりますんで明確に画面数で決めたい場合はベースサイズと画面数を併用した方がわかりやすいかもしれません。 (1.5画面分とかの指定は出来ませんが…)
0そうだね
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BGで絵を描くときの「コツ」を教えてください。 描いた物を使う以前の問題ですみません(^^;
0そうだね
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親投稿
BGで絵を描くときのというのはマップを作るときのことですか? それともマップの絵を描くときのこと??? マップの絵の場合は繋ぎの境目のループを意識して描くことかなぁ、とは思いますが僕は描いてないのでなんとも…。 マップの方は、コピーや塗りつぶしなどのツールの機能をうまく活用することと、心理的には複雑にし過ぎないことかなとは思いますね。作った本人は分かっているので知らないうちに複雑にしちゃうことはよくあると思いますし。あと迷子にならないように目印的なシンボル的な構造物が適度にあるとわかりやすくなると思います。 といいつつ、あまり大したアドバイスが出来ずにすいません…。
0そうだね
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親投稿
MAPの絵を描く時の方です。 今まで、BGFILLやBGPUTでべた書きしかしたことがなく、少ないBGチップを使っていろんな絵を描いている人がおり、何か基本的な事を教えてもらえればと思ってコメントしました。
0そうだね
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親投稿
なるほど〜…。僕もツールを作っているだけでマップの絵を描いてるわけではないのであまり詳しくはないです・・・。誰かここを見ている他の人で詳しい人が居たら教えて欲しいですね〜。 プログラムで書く場合はBGFILLやBGPUTが多くなると思いますが、マップエディタを使えば複雑なマップも作りやすくなるし、色々試してみるのもいいかもしれないです。
1そうだね
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