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キルル2 kiruru2
タイトル : 災厄 公開キー【V3S8NEHF】 操作 ボタンを押して爆弾発射 10個の爆弾を発射してグラフィック画面を汚していくゲームです どれだけ汚せたかがスコアになります 爆弾をとばす方向は常に変わり続けるため、タイミングがカギとなります 気分は破壊神
12そうだね
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キルル2 kiruru2
BGのサイズはBGSCREENで変更できますが、それだと8、16、32のどれかしか選べません 独自の方法で20ドットのBGを配置しているのであれば、それに合わせたえ方法でBGを取得する必要があります
1そうだね
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キルル2 kiruru2
いいですね 完成目指して頑張ってください 応援してます
2そうだね
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キルル2 kiruru2
あと、アタリでポンというのがよく分かりません 何かのゲームですか? それが格闘ゲームであれば、私が言ったスプライトというものを使って作ることもできます 2つの箱があって、アタリの入っている方を選ぶゲームなら、変数の概念から学ぶと良いと思います
1そうだね
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キルル2 kiruru2
初心者の方でもゲームを作りやすいように、プチコン3号にはスプライトというものが予め用意されています それを使えば、比較的簡単にゲームが作れます さまざまな命令がある中で、SPから始まっている命令がスプライト系の制御をするものになっています 最初はSPSETやSPOFSを覚えるのがオススメです 簡単なものから作ると良いでしょう 自分もそうしてすこしづつ形のあるものが作れるようになりました
1そうだね
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キルル2 kiruru2
このプログラムは単独では既に公開されていません(公開取り消ししてしまいました) ですが、以下の公開キーで一つのプロジェクトにまとめてありますので、もしよろしければどうぞ 【SKLXV2HV】 TAMAYOKEというファイルです
0そうだね
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キルル2 kiruru2
れいさん 人とやりとりができるというのは、それだけで助けになったり技術の向上に繋がったりしますね スキルや知識に差ある方が、その効果は大きいということでしょうか 確かに、自粛する雰囲気は良くないと思います しんいちさん 私にも情報がなくて困った経験はあります 自分で試した方が早いというのが現実ですよね そんなときに「配列は遅い」なんて見かけて、ろくに試しもせずに信じた自分を呪いたいです 欲張りかもしれませんが万人向けは欲しいところですね 速度はケースによって変わるというのはよく分かりました 確かに、あれが遅いこれが遅いなんて、いつまでも言ってたところで、ゲームは完成しませんね
1そうだね
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キルル2 kiruru2
MIKIさん spvarのことは二次元配列と同じようなものとしか捉えていませんでした いろいろと違うのですね 文字列が遅いという話、勉強になります スーさん 自分も「配列が遅い」という情報を見て別の方法を使ってきた口です 認識が改まりました ishさん テストありがとうございます!参考にしますね! すうさん 処理の内容は問わない、という考え方は当たっているような気がします 私は3号しか持っていないので分かりにくいのですが、BIG独特の苦労もあるようですね 私がプチコンを始めたころは、配列が何なのかわかっていませんでした (通常変数とIF文で、全部作ってしまっていた) 具体的な数字まで出していただいてとてもありがたいです
2そうだね
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プレイ日記
キルル2 kiruru2
キラキラエフェクト自動作成DEF 公開キー【N3A8XDQS】 今までにありそうでなかった(あったかもしれない)キラキラエフェクトを作ってくれるDEFです キラキラさせることができるようになります
14そうだね
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キルル2 kiruru2
そういうとき、私ならデータを複数回読み込みますね あるNPCのセリフデータがラベルからN番目の位置にあればRESTOREした後にN回読み込めばそれを取得できます
1そうだね
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キルル2 kiruru2
みけらんジェロさん 今回、配列について質問したのは、それを使ってどこまでの処理ができるかを考えるためであり「これだけ必要」という指標があるわけではないです 最初に言った独自のスプライト1000個というのも、10000までいけるならそうします しかしそれは、ARYOPでも使わない限り厳しいですよね SilverBlueさん 七不思議ならぬ三不思議 笑わされました
2そうだね
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キルル2 kiruru2
たくさんのコメントやアドバイス、感謝の一言に尽きます れいさん いろいろと親切に説明してくださり本当にありがとうございます 知りたかったことが知れました 忠告は有り難く受け止めます ツララさん、るかか3DSLLさん プログラミングはバグとの闘い、バグとの闘いとは自分との闘いだと考えています その闘いの日々の結晶が完成作品なのだと スーさん 配列が遅いから代わりにSPVAR←いつも使ってました 遅いやり方だったんですね 私は間違った認識をしていたようです
2そうだね
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キルル2 kiruru2
れいさん 分かりました 極端に遅いわけでもないとは薄々思っていましたが 他の言語だとそんなに速いのですね オドロキです
0そうだね
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キルル2 kiruru2
全くの同意件ですね 「バグがない」 なんていい響きでしょうか 第一にこれ、効率など二の次です 何だか勇気が沸いてきたので、近いうちにゲームを公開できると思います
1そうだね
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キルル2 kiruru2
MIKIさん、ありがとうございます 気にせず配列使うようにします 乗算… 出会わない方が良かった知識… 最近では気にせず乗算してますが 最初はn*nをn/(1/n)に変えるべきかでさんざん悩んだ記憶があります
1そうだね
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キルル2 kiruru2
スプライト1000個と言ったのはmoh6anさんの言う通り独自管理すれば、という意味です 皆さんありがとうございます 7倍の遅さでは確かに使いづらいですね mo6anさんの投稿拝見しました 背景のスクロールとかできそうですね ゆっくり吸収させていただきます 自分にはPOP/PUSHが一番有用だと思いました 今後はその方法で配列アクセスするようにします
0そうだね
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トピック
キルル2 kiruru2

配列変数について

個人的に配列変数は凄く便利な存在だと思っています これを使えばスプライトを1000個出したり、RPGやそれに近いシステムのゲームを作りやすくなったりすると思います しかし、多くの方が重い重いと言っていて少し不安になりました 一体全体、どれくらい重いのか? 使うなら要素数はどれくらいがちょうどいいのか? どなたか詳しく教えて頂ければ幸いです
6そうだね
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キルル2 kiruru2
スプライトは以下を押さえておけば使えるようになると思います SPSETでスプライトを出現させる SPOFSでスプライトを動かす SPROTでスプライトを回転 SPSCALEでスプライトを拡大縮小 SPCOLORでスプライトの色合いを変更(乗算合成なので暗くしかできない) SPANIMでスプライトをアニメさせる SPCOLで当たり判定領域を設定 SPHITSPでスプライト同士の当たり判定を取得(事前にSPCOLしておく必要がある) SPCLRでスプライトを消す SPHIDEでスプライトを隠す(当たり判定もなくなる) SPSHOWでスプライト隠したスプライトを見せる SPUSEDでスプライトが存在しているか否かを取得 SPFUNCでスプライトに一連の処理を割り当て(公式のヘルプには「上級者向け」としか書かれていないので詳しく知りたければ自分で行動を起こす必要がある)
2そうだね
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キルル2 kiruru2
今はまだ未完成のようですが、完成したら使いたいです とても楽しみです
0そうだね
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キルル2 kiruru2
スプライトの当たり判定には優先順位があり、常にスプライト管理番号の小さいものが優先されます これは、変更できません この場合、範囲を指定して2回判定をした方が良いかも知れませんね ここからは推測となりますが、SPHITSPで行われている処理を書くと J=-1 FOR J=0 TO 511 '512-1 IF 衝突 THEN J=I BREAK NEXT RETERN J このようになるのではないでしょうか
0そうだね
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