高次のベジェ曲線を描くには?
今、3次のベジェ曲線を描くプログラムをつくったのですが、この画像の方法だと、次数が増えると共に記述が大変になってしまいます。(2ケタを越えると、もはや対応できない)
そこで、N次のベジェ曲線を描く方法を教えていただきたいと思います。
調べた限りでは再帰を使うと良いらしいのですが、どうもうまく組めませんでした。
ごく簡単なものでも構いません。ぜひお答えください。
3そうだね プレイ済み
作品名:SPACE ACTION(スペースアクション)
公開キー【S2R3ENNV】
ゴールまで進むアクションゲーム
宇宙に浮かぶとある星に降り立ち、ピョンピョンと進んでいきます
操作方法
十字ボタンまたはスティック→左右に移動
A→ジャンプ
B→ダッシュ
XまたはY→攻略の手助けになるボールを出す
6そうだね プレイ済み
私の作品はプチコンまとめWikiにはほぼ無いですよ
公開キーをどうぞ↓
過去作詰め合わせ【SKLXV2HV】
自分でコースを描くアクションゲーム【9KAKQDAM】
シューティングゲーム【NDNEA3XD】
スライムとゴブリンの戦い【NKXNNJQS】
簡単な遺伝的アルゴリズム【N3K3YJNP】
2そうだね プレイ済み
ネタバレ化の方法を教えてくださってありがとうございます
コメントの削除とほぼ同じやり方なのになぜ気づかなかったのか…
ペーパーテストなんですよね?
難易度高い…
超いい加減に回答していくと
(1)の答えは2
(2)の答えは1008+504+252+(1000-8)/16となって、1826
(3)は1008+(2016-2)/4なので、1008+503=1511回目
(4)はx=128,y=64
(5)は2016を越えない最大の2の乗数なので1024?
全問不正解の自信があります
0そうだね プレイ済み
ネタバレになっていなかったので一度コメント削除しました
28分です
0そうだね プレイ済み
久しぶりですね
「JUMP」「JUMP2」どちらもDLしました
これからもどんどん質問してください
お互い頑張っていきましょう
3そうだね プレイ済み
こういう感じで組んで、ボタンをガチャガチャといじってみれば、1Pと2Pで結果が違うことが分かります
spsend/sprecvを使って、正確に受け渡しした方が良いですよ
0そうだね プレイ済み
3つ目のファイルは「PLAY」
自分でコースを遊びます
遺伝的アルゴリズムで生まれたエリート個体がゴーストとして出てきます
ゴーストとタイムを競って勝ったら、ゴーストを更新できます
0そうだね プレイ済み
3つの異なる実行ファイルがあります
1つ目は、ステージエディットを行うファイル「EDIT」です
操作はタッチのみ
タッチの軌跡がそのままコースになります
2つ目は遺伝的アルゴリズムでコースを攻略するファイル
今回の目玉です
プログラムを実行したら、すぐに編集画面へ移行してください
そこから、変数STAGEの値を変えて、好きなステージを選択してください
あとは見ているだけです
プチコンが勝手にコースの最速ルートを見つけてくれます(技術の不足により完全ではない)
スティックを入力するとエリート個体のみ表示
LかRを押すとエリートを保存
十字ボタンまたはABXYでVSYNCのON/OFFを切り替えます(最初はOFF)
0そうだね プレイ済み
スプライトとグラフィックの当たり判定ですが、GSPOITという関数を使う必要があります
これは、指定した座標にある色を調べてくれます
1度に調べられるのは1ドットだけなので、注意が必要です
画像のコードでは、スプライトがグラフィックの上に立つ処理をおこなっています
1そうだね プレイ済み
遺伝的アルゴリズムでタイムアタック
公開キー【N3K3YJNP】
17そうだね プレイ済み
こんな感じでボタンやスティックの入力を受け付け続けて、20フレームたったら一気に反映させれば良いと思います
0そうだね プレイ済み
コードをよく読まないでコメントしてしまいました
おちゃめさんの方法で大丈夫でしたね
0そうだね プレイ済み
その罠、私も陥った経験があります
つらいですよね
画像のコードなら
DEF内に
VAR P#=PERSON
とか書いて、実数型の変数に代入し直すか
MIKYMON_PERSONを呼び出すときに(数値)+0.0とするのが簡単ですよ
0そうだね プレイ済み
「N秒ごとにFPSをきっちり取得し、グローバル変数に代入する処理」です
Nが大きいほど精度が高まります
こちらはグローバル変数がより多く必要になります
0そうだね プレイ済み