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キルル2 kiruru2
「1フレームごとにFPSをざっくり取得し、グローバル変数に代入する処理」です 添付画像ではFPSというグローバル変数に代入しています この処理にはグローバル変数が合計3つ必要です
0そうだね
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キルル2 kiruru2
私などは ○○を作ろう→作る→うまくいかない→別の部分を作る→うまくいかない→繰り返し これでだいたい良い感じになったら、公開していますね
1そうだね
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キルル2 kiruru2
bはかせさん 感想&バグ報告ありがとうございます! ゴール間近で止まってしまってごめんなさい… 【BZDQF3DJ】 バグ修正版の公開キーです セーブデータはそのまま上書きコピーしてください
2そうだね
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キルル2 kiruru2
ゴーストが更新されないバグがみつかったので修正しました【5D3V8NE】
0そうだね
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キルル2 kiruru2
ねこはかせさんの発言の通りです 「動いて壁にぶつかったら座標修正」でも「動いた先に壁あるなら動かない」でも、どちらでも大丈夫かと (自分の座標+動く量)が動いたあとの座標となり、(自分の座標+動く量*n)とすれば、遠くの壁を検知できます
0そうだね
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プレイ日記
キルル2 kiruru2
ゲームを公開しました 作品名「ACTION」 公開キー【5J3433J4】 プロジェクト名:KRR2-ACT 実行ファイル名:ACT 王道のアクションゲーム これが私の最後の作品になります ぜひ遊んでみてください
22そうだね
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キルル2 kiruru2
BGを出すのはBGPUT 一度にたくさん出したいときはBGFILL、BGLOAD BEEPを流すのはそのままBEEP命令 MAPは、BGのデータを作るもので、配置したものをSAVE(この時点でファイルがひとつ出来上がる)→ファイルをLOAD→BGLOADの順番で操作すると配置したBGが画面に表示されます
2そうだね
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キルル2 kiruru2
必要な処理をばっと書いて、あとは呼び出すだけの状態にしているんですよ
2そうだね
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キルル2 kiruru2
命令はひとつひとつ完全に実行されてから次の処理に移っている気がしますね とりあえず私は、綺麗な曲線を描く方法を教えてほしいです
6そうだね
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キルル2 kiruru2
だとしたら自分の8ドット先(動いた後の座標)を予め調べて、壁があったら背景をスクロールしない(移動しない)でいけると思います
0そうだね
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キルル2 kiruru2
HMFさんの方法で大丈夫です
1そうだね
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キルル2 kiruru2
計算の部分についてですが、 すでに距離を求めている場合には (Xの差)/距離がCOSの値になることを利用できます 同様に、(Yの差)/距離がSINの値になるので、画像のようにプログラムを変えると、無駄な処理を省くことができます
0そうだね
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キルル2 kiruru2
普段はかべにぶつかっていない状態の場合 「移動したあとに壁にぶつかったら、移動する前は壁にぶつかっていなかった」と考えることができます つまり「動いた後に壁にぶつかったら、動く前の座標に戻る」というプログラムを組めば、大丈夫だと思います
0そうだね
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キルル2 kiruru2
プログラムの例です 考え方は「もし円の外にでたら、円の内側に戻る」です
0そうだね
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キルル2 kiruru2
ねこはかせさん 文字通りのcharacterというわけですね 敵にストーリー性がついて、とっても良いものができそうです
0そうだね
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キルル2 kiruru2
3
0そうだね
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キルル2 kiruru2
プチコン3号ではBGGETという関数があります。 BG=BGGET(BGレイヤー、スプライトの位置、フラグ)として、 IF BG>=100&&BG<=200 THEN 衝突 ENDIF とすれば、BGとスプライトの当たり判定がとれます
0そうだね
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キルル2 kiruru2
実は私も、これを作るまで何時間かかったか知れません 最初は膨大なIF文を作って、共通している部分を少しずつ見つけては省略していく感じでした だから、あんまり難しいことをやった実感が湧きませんが、嬉しいお言葉をありがとうございます!
1そうだね
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キルル2 kiruru2
面白いアイデアですね! 「手応えのないもの」作ってみます! それと、自分では巨大なものを作るのがなかなか難しく、どうなるか分かりませんが、何とか頑張ってみます!
0そうだね
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キルル2 kiruru2
一部のBGというのは、この4つです 同じ配置なら、自分で描いたBGにも適用できます
0そうだね
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