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キルル2 kiruru2
これを使えば、こんな感じのマップが簡単に作れます
0そうだね
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キルル2 kiruru2
1画面PRGならぬ1画面DEF デフォルトの一部のBGをオートタイル化してくれるというものです
5そうだね
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キルル2 kiruru2
ねこはかせさん このゲームは何かに当たったら即死なので、少し厳しそうです…
0そうだね
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キルル2 kiruru2
なるほど!落とし穴も良いですね!
0そうだね
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キルル2 kiruru2
コメントありがとうございます! 皆さんのアイデアの内、「真下にいくと落ちてくる」「近づくと爆発する」「上下に伸びる」「合体する」という部分だけ採用できそうです! もちろんニコチャンマークも登場させますが、他のキャラの案でも大丈夫です! 現在は、自分で思いついたものをとにかく実装している状況ですが、他の方からもアイデアをいただければ、より良いゲームになると思っています。 なので、まだ「こんなのはどうか」と思うものがあれば気軽に言ってください!
0そうだね
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トピック
キルル2 kiruru2

アクションゲームの敵キャラ案募集

私は今アクションゲームを作っています タイトルの通り、敵キャラの案を募集したいです 画像を見て、思いついたものを言ってください 何でも結構です 皆さんのアイデアをください
2そうだね
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キルル2 kiruru2
TERA(LL)さんのコードを実行した結果は 5,1,5,4,7,9,3,5,1,5,3でした new3DSです
2そうだね
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キルル2 kiruru2
第2引数(シード値)が同じなら、本体がちがっても同じ乱数が得られると思います そうでなかったら使い物にならないかと
3そうだね
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キルル2 kiruru2
キャラのY座標が大きいほどZ座標を小さくする必要があるだから、SPOFSをするときに SPOFS SP,X,Y,-Y と書けばすっきりするのではないでしょうか(りきすけさんの方法) Z座標座標には小数も指定できるので SPOFS SP,X,Y,-Y/1000 としても良いと思います 再配置していくのはさすがに面倒じゃないですか?
0そうだね
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キルル2 kiruru2
可能です 試してみれば分かると思います
0そうだね
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キルル2 kiruru2
BlackSoftさん ありがとうございます。嬉しいです。
0そうだね
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キルル2 kiruru2
スプライトは、要素数が512個の配列のようなものです 例えばスプライトの0番は、位置、大きさ、回転角度、定義番号、色合いなどの情報を持っています(構造体?) この場合は、位置、大きさ、定義番号の3つを操作しますね ループ内では上画面のスプライトを動かしたあと、下画面のスプライトを動かす、ということをすれば良いと思います 使うコマンドは SPSET SPCHR SPSCALE SPANIM SPFUNC くらいかと
4そうだね
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キルル2 kiruru2
勇者のスプライトをセットしたいとき SPSET 500 OUT 変数 とすれば管理番号を勝手に決めてくれます その管理番号は変数に代入されるので、やってみてください そしつてそのエラーは「範囲外エラー」といって、命令に対して使えない数字を書くと起こります 例 SPSET -1,500 SPSET 0,9999など
2そうだね
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キルル2 kiruru2
サンプルです これは勇者を歩かせるだけのデモですが、上下でそれぞれ管理番号をひとつ使ってスプライトを出しています スティックで歩かせます 拡大の処理を追加しても必要な管理番号は変わらずひとつだけです A64とX_OFSというのがグローバル変数で、あとはDEF化してローカル変数にしても動きます
1そうだね
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キルル2 kiruru2
スプライトの定義番号を変える度に、新しい管理番号を用意する必要はありませんよ ひとつのスプライトで、いろいろ見た目を変えられます サンプルは提示できませんが、内訳は上画面にひとつ、下画面にひとつで、計2つになります ちなみに上画面と下画面で管理番号が同じでも、ちゃんと区別されるようです
6そうだね
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キルル2 kiruru2
SPFUNCを使ったプログラムは、だいたいこんな感じになります 同じ動きをするスプライトを複数出したいときに、便利です
2そうだね
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キルル2 kiruru2
スプライトを表示するにはSPSETを使います 自分で描いたものを保存するには画面の右下にあるSAVEをタッチします ファイル名を決めて保存したら プログラム内で、LOAD "GRP4:ファイル名"という命令を実行すれば読み込めます
3そうだね
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キルル2 kiruru2
SPUSED()スプライトが使える状態か調べる 1のときは使える 0のときは使えない SPFUNC スプライトにコールバック処理を割り当てる これは1行だけでは成立せず SPFUNC 0,@CALL @CALL 処理 RETURN このように書く必要がある SPFUNC 0,"CALL" DEF CALL  処理 END このように書くことも可能 この2つは細かい仕様が異なる コールバック処理を割り当てられたスプライトは「CALL SPRITE」で0番のスプライトから順に呼び出される その際、「変数=CALLIDX」で何番の処理が実行中か取得できる 仕組みは単純で、番号の小さいスプライトから調べていき、コールバック処理が割り当てられていれば実行、そうでなければ何もしない、と、これだけである
3そうだね
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キルル2 kiruru2
SPSCALE スプライトの拡大縮小をおこなう SPCOLOR スプライトの色を変更する ただし、もとの色が暗いスプライトには効果が薄い SPHOME スプライトの原点を変更する 原点は、移動・回転・拡大縮小・衝突判定の4つに影響する SPHIDE スプライトを見えなくする このとき、スプライトは衝突しなくなる SPSHOW 見えなくしたスプライトを見えるようにする また衝突するようになる SPLINK 2つのスプライトをつなぎあわせる(リンクさせる) SPUNLINK リンクしたスプライトを元に戻す スプライトのほとんどの命令は「OUT」を使うと現在の情報を取得できます SPOFS 0 OUT X,Y←0番のスプライトの位置情報を変数XとYに格納
4そうだね
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キルル2 kiruru2
スプライトの基本はSPSETです SPSET スプライトを使える状態にする これがないと何もできない SPOFS スプライトを動かす SPCHR スプライトの見た目(定義番号)を変える SPROT スプライトを回転させる SPCOL スプライトに当たり判定を付ける SPHITSP スプライトの衝突情報をえる(このとき、SPCOLをしていないといけない) SPANIM スプライトをアニメーションさせる SPCLR スプライトを使えない状態に戻す
5そうだね
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