1画面PRGならぬ1画面DEF
デフォルトの一部のBGをオートタイル化してくれるというものです
5そうだね プレイ済み
ねこはかせさん
このゲームは何かに当たったら即死なので、少し厳しそうです…
0そうだね プレイ済み
コメントありがとうございます!
皆さんのアイデアの内、「真下にいくと落ちてくる」「近づくと爆発する」「上下に伸びる」「合体する」という部分だけ採用できそうです!
もちろんニコチャンマークも登場させますが、他のキャラの案でも大丈夫です!
現在は、自分で思いついたものをとにかく実装している状況ですが、他の方からもアイデアをいただければ、より良いゲームになると思っています。
なので、まだ「こんなのはどうか」と思うものがあれば気軽に言ってください!
0そうだね プレイ済み
アクションゲームの敵キャラ案募集
私は今アクションゲームを作っています
タイトルの通り、敵キャラの案を募集したいです
画像を見て、思いついたものを言ってください
何でも結構です
皆さんのアイデアをください
2そうだね プレイ済み
TERA(LL)さんのコードを実行した結果は
5,1,5,4,7,9,3,5,1,5,3でした
new3DSです
2そうだね プレイ済み
第2引数(シード値)が同じなら、本体がちがっても同じ乱数が得られると思います
そうでなかったら使い物にならないかと
3そうだね プレイ済み
キャラのY座標が大きいほどZ座標を小さくする必要があるだから、SPOFSをするときに
SPOFS SP,X,Y,-Y
と書けばすっきりするのではないでしょうか(りきすけさんの方法)
Z座標座標には小数も指定できるので
SPOFS SP,X,Y,-Y/1000
としても良いと思います
再配置していくのはさすがに面倒じゃないですか?
0そうだね プレイ済み
スプライトは、要素数が512個の配列のようなものです
例えばスプライトの0番は、位置、大きさ、回転角度、定義番号、色合いなどの情報を持っています(構造体?)
この場合は、位置、大きさ、定義番号の3つを操作しますね
ループ内では上画面のスプライトを動かしたあと、下画面のスプライトを動かす、ということをすれば良いと思います
使うコマンドは
SPSET
SPCHR
SPSCALE
SPANIM
SPFUNC
くらいかと
4そうだね プレイ済み
勇者のスプライトをセットしたいとき
SPSET 500 OUT 変数
とすれば管理番号を勝手に決めてくれます
その管理番号は変数に代入されるので、やってみてください
そしつてそのエラーは「範囲外エラー」といって、命令に対して使えない数字を書くと起こります
例
SPSET -1,500
SPSET 0,9999など
2そうだね プレイ済み
サンプルです
これは勇者を歩かせるだけのデモですが、上下でそれぞれ管理番号をひとつ使ってスプライトを出しています
スティックで歩かせます
拡大の処理を追加しても必要な管理番号は変わらずひとつだけです
A64とX_OFSというのがグローバル変数で、あとはDEF化してローカル変数にしても動きます
1そうだね プレイ済み
スプライトの定義番号を変える度に、新しい管理番号を用意する必要はありませんよ
ひとつのスプライトで、いろいろ見た目を変えられます
サンプルは提示できませんが、内訳は上画面にひとつ、下画面にひとつで、計2つになります
ちなみに上画面と下画面で管理番号が同じでも、ちゃんと区別されるようです
6そうだね プレイ済み
SPFUNCを使ったプログラムは、だいたいこんな感じになります
同じ動きをするスプライトを複数出したいときに、便利です
2そうだね プレイ済み
スプライトを表示するにはSPSETを使います
自分で描いたものを保存するには画面の右下にあるSAVEをタッチします
ファイル名を決めて保存したら
プログラム内で、LOAD "GRP4:ファイル名"という命令を実行すれば読み込めます
3そうだね プレイ済み
SPUSED()スプライトが使える状態か調べる 1のときは使える 0のときは使えない
SPFUNC
スプライトにコールバック処理を割り当てる
これは1行だけでは成立せず
SPFUNC 0,@CALL
@CALL
処理
RETURN
このように書く必要がある
SPFUNC 0,"CALL"
DEF CALL
処理
END
このように書くことも可能 この2つは細かい仕様が異なる
コールバック処理を割り当てられたスプライトは「CALL SPRITE」で0番のスプライトから順に呼び出される その際、「変数=CALLIDX」で何番の処理が実行中か取得できる
仕組みは単純で、番号の小さいスプライトから調べていき、コールバック処理が割り当てられていれば実行、そうでなければ何もしない、と、これだけである
3そうだね プレイ済み
SPSCALE スプライトの拡大縮小をおこなう
SPCOLOR スプライトの色を変更する ただし、もとの色が暗いスプライトには効果が薄い
SPHOME スプライトの原点を変更する 原点は、移動・回転・拡大縮小・衝突判定の4つに影響する
SPHIDE スプライトを見えなくする このとき、スプライトは衝突しなくなる
SPSHOW 見えなくしたスプライトを見えるようにする また衝突するようになる
SPLINK 2つのスプライトをつなぎあわせる(リンクさせる)
SPUNLINK リンクしたスプライトを元に戻す
スプライトのほとんどの命令は「OUT」を使うと現在の情報を取得できます
SPOFS 0 OUT X,Y←0番のスプライトの位置情報を変数XとYに格納
4そうだね プレイ済み
スプライトの基本はSPSETです
SPSET スプライトを使える状態にする これがないと何もできない
SPOFS スプライトを動かす
SPCHR スプライトの見た目(定義番号)を変える
SPROT スプライトを回転させる
SPCOL スプライトに当たり判定を付ける
SPHITSP スプライトの衝突情報をえる(このとき、SPCOLをしていないといけない)
SPANIM スプライトをアニメーションさせる
SPCLR スプライトを使えない状態に戻す
5そうだね プレイ済み