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親投稿
だにえる haru2016nen
専門知識が必要→専門知識が身に付く
1そうだね
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だにえる haru2016nen
何度もやっているようなプログラムは ヘルプみなくてもスラスラ作れます! 特に、どのプログラムでも毎回使うような 命令は。 命令名を英語と結び付けると覚えやすいかも。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
変数を使わない運ゲー IF !RND(100)THEN ?"アタリ"
1そうだね
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プレイ日記
だにえる haru2016nen
【DLK:R23VK38J】 立体の円を作ろうと挑戦してみたら 少し面白い動きになったので(失敗) とりあえず投稿。
9そうだね
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だにえる haru2016nen
参考用プログラム
1そうだね
プレイ済み
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だにえる haru2016nen
そのプログラムだと、 1秒ごとに一定方向に線が伸びていく感じ ですが… アナログ時計みたいなのを作りたいのですか?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
画像を見る限り、 それぞれの変数の役割がわかりずらい。 とりあえずOPTION STRICTを付けて、 VARをはっきりさせないと。 あと、RGBについてだけど、 8の倍数になるように補正がかかってるんだ。 OUT系をやってみたら分かるよ。
1そうだね
プレイ済み
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だにえる haru2016nen
質問ですー。 SPDEFで 反転させたキャラを定義出来ますが、 わざわざ反転キャラを作っておくのは 故意ですか?
2そうだね
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だにえる haru2016nen
上コメの方はSPについての話なんですが、 そのプログラムはAAを使ったやつですね…。 SPとAAは別物なのですが…。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
いつからかSPだと錯覚していた!?←僕 キャラクターは主に2種類、 SP(スプライト:絵)と、 AA(アスキーアート:文字)が あるんですが…
2そうだね
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だにえる haru2016nen
誤:VSINC→VSYNC
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ボタンの判定がわからなかったら 上のプログラムやってみて。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ACLS WHILE 1 VSINC CLS PRINT BUTTON() WEND
1そうだね
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だにえる haru2016nen
画像←簡易的な数当てゲームです。 0か1を入力して、 合っていたら"アタリ" 間違っていたら"ハズレ" と表示されるプログラムです。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
直ぐにはアクションゲームとかを 作るのは難しすぎる。 なので、 「数当てゲーム」を(目標に)作ってみるのが 良いかも。
4そうだね
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だにえる haru2016nen
OK。そんな感じで合ってる。 SPSET 0,0 は "管理番号0に、定義番号0の絵をセット(準備)" する命令。 SPOFS 0,50,0 は、SPSETでセットしておいた管理番号0を "(50,0)の座標に移動させる"命令。 「座標」っていうのは "物の位置を数値化したもの"なんだけど 学校で習った?(数学)
0そうだね
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だにえる haru2016nen
「馬油」が一番肌に良かったような
1そうだね
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だにえる haru2016nen
Basicで証明って、こういうこと?
2そうだね
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だにえる haru2016nen
READ,DATAは 主に配列に数値(文字列)を入れる時に 力を発揮します。(個人の感想) FORで配列を表示させるように、、、 DIM A[4] FOR L=0TO LEN(A) READ A[L] NEXT DATA 3,1,5,2 と、出来ます
1そうだね
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だにえる haru2016nen
DIMはヘルプにもある通り"宣言"。 ちなみにVARとほぼ同じ命令。 なぜ"宣言"しておく必要があるのかと言うと、 使う変数の種類だけ、たくさん記録しておく メモリーが必要になるじゃん? 使うメモリーが多いほど、処理が重くなる ので、使うメモリーの分だけ、宣言 する必要がある。
0そうだね
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