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親投稿
だにえる haru2016nen
あなたが思ってるほど簡単には出来ないかも。 まずは基本的なプログラムを覚えないと。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
だにえる haru2016nen
[大数の法則]
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
だにえる haru2016nen
BMDRって何ですか?
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
だにえる haru2016nen
めでたし。めでたし。
0そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
親が家を留守にしたとき、 少女の好奇心が膨れ上がり、迷った少女は 地下室の戸を開けてしまったのです。 そこで少女が見たものは、明るい世界でした。
0そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
あるところに、 親の言うことをよく聞く少女がいました。 少女は親から 「決して地下室の戸を空けてはいけないよ」 と言いつけられていました。 しかし、ある日、
0そうだね
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だにえる haru2016nen
【地下室】
15そうだね
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返信[3]
親投稿
だにえる haru2016nen
@十字キーからの値を角度に… 「ブーメランを投げるときの角度」ですか? それとも 「投げられた後のブーラメンの軌跡を 十字キーで微調整する」 ってことですか? 後者はスーファミの スーパードンキーコング2・3 みたいな…
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
だにえる haru2016nen
ブーメランというのは「投げた後に (キャラを追跡するように)帰ってくる」 って事ですか?関数見せて下さい。
1そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
*SPOFS OUTを使わないのは整数の返り だからです。数学的な軌跡にする場合は 小数を使ったほうがいいハズです。 *MIKIさんの投稿にGOSUBよりも DEFの方が早い。と、あったような気が するんですが…
0そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
今はVARを付けてません。 & DEFの実際の処理はもう少し複雑です。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
【処理速度の質問】 基本的にDEFを使うとき、 ローカル変数を使うのが望ましいですよね。 現在制作中のSTGでは(画像)のように CALLで処理をしています。 毎フレーム何十回もこんなことをする場合は、 VARでローカル変数を使って毎回宣言する よりも、グローバル変数を使って宣言の手間を 省いた方が早いのでしょうか?
8そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
VAL:STR$:RIGHT$ とかで大小は分かると思う
2そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
キノコ王国の勇者は何をしても許される…
1そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
【色の変更について】 下画面に表示するので、 HPが残り少なくなった場合に目立つよう、 赤の要素を上げるとか。 Lone-Sheep同様、オプションで ある程度の調整もできるようにするつもり。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
【STGにHPを付けた!】 今は最大10だけど 5とか20に変更するかも。 色も変更するかも。
8そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
いる
0そうだね
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だにえる haru2016nen
【いままでFuelゲージをSPで表示してた】 それをGPUTCHRで表示することによって SPの管理数の空きが増えました!                        と、 ここで衝撃の事実が発覚!! 「お絵描き」で表示されるフォントの 並び順は文字コード順じゃなかった!! 悪魔の罠か… ハカセの悪戯か…
8そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
1÷2{2ー1(1ー3)}
0そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
ホイ
0そうだね
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