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返信[19]
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だにえる haru2016nen
配列をFORで表示させるのは合ってますが、 STEP 1は基本、省略できます。
0そうだね
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返信[18]
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だにえる haru2016nen
暗記と言うより、、、 日本人が日本語を覚える感覚… 使ってたら覚えてた…みたいな。 例えば、 中学生とかなら"九九を暗記している"わけ ではなく、"覚えている"よね?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
テトリスは任天堂に関係のあるゲームなので ミバOK。 プチコン視点では、公開しなければOK。 だと思います。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
WHILE A WEND は変数AがTRUEな限りループする命令。 WHILE 1:WEND だと、ずっとTRUE(条件成立)なので 無限ループ。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
っGPAGE っGLINE
2そうだね
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だにえる haru2016nen
TF=TRUE @L IF KX THEN INC X ELSE DEC X ENDIF IF 400<X||X<0 THEN TF=!TF SPOFS 0,X,Y GOTO@L 画面の端を往復するプログラム。 こういうことかな?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
プログラムの最後に WHILE 1:WEND とか付けておけば スタート/セレクトボタンを押さない限り OKが出なくなるよ
1そうだね
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だにえる haru2016nen
SPSETは あくまで絵を操作するための準備だからね。 キャラを移動させる場合は 上のプログラムに SPOFS 0,50,50 って付け加えてみて。 イチゴが移動するハズだから。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
文字数によって速度に差が出ることは ありませんでした。 のの…
0そうだね
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だにえる haru2016nen
【悲報】 GCOPYよりもGPUTCHRのの方が 速かった…
7そうだね
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だにえる haru2016nen
もう少し、 基本的なことからした方がいいかもしれない。 とりあえず、 EDIT0で この画像のプログラムを打って。 その後、スタートボタンを押す。 すると画面左上に「イチゴ」が出てくるハズ。 ここまで出来る?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
一応、三角関数について、 「お絵かき投稿」にある、とるてsの投稿 に解説コメントをしてあります。 参考になれば。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
悲劇を見てしまったか…
0そうだね
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だにえる haru2016nen
DEFはGOSUBに似ているんですが、 イメージは"同じ処理"と言うより、 "引数を元に変化する処理"とか "自作命令"ってカンジです。 つまり、引数が使えるのです! 画像←需要があるDEF
2そうだね
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だにえる haru2016nen
このDEFならGOSUBを省略できる!
2そうだね
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だにえる haru2016nen
WHILE 1'メインループ  GOSUB  GOSUB  GOSUB  VSINC WEND アクションゲームだと、GOSUB先を ボタン取得、敵のアニメ、判定 とかの処理にしておく。 こうするとプログラムの"大まかな流れ" が直ぐ分かる めぐり氏はこの方法を使っていないので 逆に凄いとおもってる
2そうだね
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だにえる haru2016nen
プログラムを作るときは、 基本的にどんな数値も エディット画面(画像参照)で 入れます。 キーボードが出てくる画面ね。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
やっぱりGPUTCHRは遅いのよね。 1文字づつ表示してる場合とか、 特に文字数が多い時。 「1文字づつ」をやってみたのは、 『いっぺん(一度の命令)に広い範囲を処理 するよか、小さい範囲に分けてやった 方が速いんでない?』 と思ったから。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
【GPUTCHRの処理速度】
8そうだね
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だにえる haru2016nen
SP数はBIGだと4倍か8倍だったような… WiiUは持ってますが諸事情により、 BIGが買えない状況なので、 僕はNXに期待してます
1そうだね
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