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だにえる haru2016nen
BGFILLって使えない?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
FOR L=3 TO 30 BGPUT 0,L,3,8 NEXT
1そうだね
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だにえる haru2016nen
こうなってました。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
そんなサンプルあったんだ 多分、 Z(奥ゆき)にSIN(RAD(L+90)) みたいな数値を入れてると思います。Lは0~359をカウントする変数。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
ちなみに、 Y,Bボタンで上下移動というのは、 Yで上Bで下 ということではありません。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
新たに追加した方法は、 Y,Bボタンで上下移動をします! (左右移動は普通) さらに、画面の端にいくと 弾き飛ばされます! 具体的には跳ねる感じ。 どちらの方法でプレイするかはお好み焼きで。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
普通のSTGでは、 十字キー(スライドパット)で移動を させますが、 他の方法を思い付いたので追加します!
0そうだね
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プレイ日記
ネタバレ
だにえる haru2016nen
【操作タイプの追加!】 画像では伝わらないケド…
9そうだね
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だにえる haru2016nen
訂正:同じ絵のSP
0そうだね
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だにえる haru2016nen
同じSPを500個用意すれば いいんじゃないでしょうか??
0そうだね
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だにえる haru2016nen
アトリビュートってところ っ定数リテラル
1そうだね
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だにえる haru2016nen
上のSPFUNCの場合、 PUSHとLENで数が調べられると思います。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
処理速度を無視するならSPHITRCかな もしくは SPFUNCで 「範囲内にいたら管理番号を返す」 ような処理をさせるか。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
訂正 CHR$(200+ 29<(MAINCOUNT MOD 60))
2そうだね
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だにえる haru2016nen
ジャンプの条件式は IF BUTTON()AND #B && JUMP<=2 みたいになってます? この場合、変数JUMPは、 一度ジャンプの処理がされるごとに 1つづつ増え、地上に足が着いたら 0に戻す。というようなカンジで。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
個人的に、デザインは 奇数*奇数のドット数の方が 綺麗に見えると思ってます。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
200,201をそれぞれのアニメの絵に しておいて、、、 マップ移動時に CHR$(200+(MAINCOUNT MOD 2)) なんていう処理で出来るかもしれません。 メインカウントを2で割った値なので、 0と1の返りになる。 メインカウントを元にしているので、 周期をカウントする必要がない。 という仕組み。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
適当に、 使わないであろう文字コード(記号や漢字) を(足踏みの場合は2個)選ぶ。 仮に足踏みだとして、 この文字コードを200,201としておく。 (続く)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
どんなバグ?以下、予想 *3回以上ジャンプ出来る *1度ジャンプすると2度と出来なくなる *ジャンプの高さが異様
0そうだね
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だにえる haru2016nen
つけめん
1そうだね
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